人物调入编辑文档后,通过视窗左下角的视窗布局按钮选择适合观察各个角度的四视窗选项,方便我们制作动画如图3-1所示。
图(3-1)四视窗
在主界面中单击下方的拉出按钮显示动画控制条用于控制帧数和进行预览。如图3-2所示。
图(3-2)动画控制条
每个Poser文档的帧数默认设置为30帧。自己可以改变动画的帧数,来适应动作的的长短。调整到任意一帧,改变其中人物的姿态,即可形成动画。
图3-3为关键帧编辑器(菜单Window-Animation Palette)它用于控制场景中每一个特征(包括角色的各个元素)的参数值是否包含于关键帧中。非关键帧参数会自动在关键帧之间生成,达到简便的效果。
图(3-3)关键帧编辑器
3.2创作实例
本实例制作为一套循环动画(图3-4~~图3-7)。从3-4开始,角色绕一个固定圆圈走
10步,然后回到起始位置。同时胳膊做不同的动作。
3.2.1 将动画帧数设置为120-帧第一帧设置为右腿起步胳膊下垂。先选择人物左胳膊双
击,主界面右边会弹出一个窗口,点击Parameters看到菜单里有中文调节滑轮,如
图3-3-1所示。
图3-3-1中文调节滑轮菜单
制作动画之前我们先设置Poser IK链和旋转角度限制的开与关,在主界面菜单Figure—Use Inveres Kinematics里勾选手臂及大腿的IK链,勾选后人物骨骼将支持反向IK链接,即子骨骼能带动父骨骼运动。关闭勾选则只支持正像IK链接。勾选菜单里的Use Limits选项模型关节将执行旋转角度范围的限制,关闭勾选则会360度无限制旋转。如图3-3-2所示。
图(3-3-2)IK链接选项和运动限制选项
我们点选;(左大臂摆动下-上)滑轮让胳膊下垂到合适的位置,通过三个不同的轴向滑轮调节最佳的手臂角度及位置。右手臂也依次作调整,然后点选人物右大腿通过相应滑轮做前后左右的调整,小腿及脚也作相应的调整,设计时在头颈部加一些轻微的动作通常会使得姿态显得更加自然,尤其对于女性角色更是这样。臀部是身体的重心,因为人是处在重力场中,所以必须考虑重力引起的动作的微妙变化。点选身体的中心部位臀部通过“身体移动上下”的滑轮做身体高低定位(注;此状态为行走过程中的最高位置状态),点选脚的部位做一些相应的调制至第一帧设置完毕如图3-4所示。
图(3-4)右腿起步胳膊下垂
3.2.2把动画控制滑竿拖到第15帧做脚步右前左后的动作为第二个关键帧动画,点选身体的各个部位,用同样的方式即步骤调到理想的状态(注;此状态为行走过程中的最低位置状态)如图3-5所示。
图(3-5)脚步右前左后的动作
3.2.3 把动作滑竿拖至第30帧做左腿起步的动作为第三个关键帧动画,点选左腿用“左大腿摆动前后”滑轮将左腿调至靠前端,将小腿向后滑动,将身体向前略作移动,此时的高度也将是又一个最高起点,将右腿、胳膊及身体部位调整至最佳姿态,在这个循环中添加手抚头发的动作如图3-6所示。
图(3-6)左腿起步的动作及手部动作
3.2.4把动作滑竿拖至第45帧做左前右后的动作为第四个关键帧动画,点选左小腿,用相应的轴向滑轮将左小腿调至靠前,让腿看上去是伸直状态,再点选右腿做向后旋转至伸展的姿态,对应上身的重量左右腿作一个相对的调制,注意臀部重心的变化,此时重心为行走中的再一个最低点。在这个循环中我们将手调到一个放下的姿态如图3-7所示。
图(3-7)左前右后的动作
3.2.4把动作滑竿拖至第60帧做右腿起步的动作为第四个关键帧动画,这个关键帧动画是行走循环的又一个开始,我们用相同的方式作步伐和身体方向的调制到 一个圆环围绕结束。在循环动作中 我们的起始帧是相同的姿态 ,(即;第一个关键整和最后一个关键帧一致)这样才能保证动作的流畅和圆滑, 做起始关键帧相同 我们可以利用关键帧复制方式,即将第一帧关键帧复制到最后一 帧 ,我们点击主界面 (菜单Window-Animation Palette) 或主界面右下角 的
按钮亦可弹出关键帧编辑器。此时我们点击角色要编辑的部位,可看到关键帧编辑器里有对应元素关键帧名称和关键帧记录显示如图3-8所示
图(3-8)对应元素关键帧名称和关键帧记录显示
点击所要编辑元素的第一个关键帧记录点 按住键盘Shift键 +鼠标左键将关键帧复制到80帧所显示的线格框里松手,如80帧线格框里有淡绿色块显示此时 关键帧复制成功 。
3.2.5 点击主界面左下角的(即时播放按钮
)播放查看调制好的动画。作进一步的调整。
(动作关键帧之间间隔数的多少决定动作速度的快慢)
(注;动作不一定要非常复杂,也不一定要非常符合实际,只要看起来真实即可。)