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虚拟世界的多元化繁荣

时间:2007-12-18 12:04:04  来源:经济观察报  作者:王瑞斌

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   近一年多来,Secondlife作为互联网的明星企业成为媒体关注的一个焦点,吸引了不少眼球。然而2007年8月2日企鹅俱乐部被迪斯尼以3.5亿美元美圆高价收购的事实却使我们把眼光投向整个虚拟世界(Virtual World),这个向来被人们称为是“小孩游戏”的世界似乎蕴藏着未被充分发掘的巨大潜力,成为激励创业者、技术狂人、互联网梦想家和VC们展开新一轮冒险征程的新近逐鹿争雄之地。

    企鹅俱乐部提供给孩子们的是一个以企鹅为主要角色的虚拟世界,主要用户面向6~14岁的儿童,在这里每个孩子都可以选择一只企鹅作为自己的虚拟形象,把自己当成是一只小企鹅,在一个虚拟的企鹅世界里面玩耍、聊天、交朋友。这个世界在大人看来虽然简单,但对孩子们而言却很有吸引力。这个企鹅虚拟世界建立还不到两年时间,但如今已在美国风行开来,受到孩子们的一致欢迎。目前企鹅俱乐部拥有70万注册用户,这些用户每人每月支付约5美元的费用,一年下来企鹅俱乐部的毛收入就近4000万美圆,迪斯尼以3.5亿美元美圆高价收购,也恰恰表明关于虚拟世界的生意并非儿戏。

  

 

    而现在世界上与Secondlife和企鹅俱乐部类型相似的虚拟世界(Virtual World),可以计数出来的有四十多个,这还不括正在开发逐步加入的新近者们。因此,如同Techcrunch所断言的那样,我们发现虚拟世界的发展正在呈现逐步繁荣的局面,正在作为一种新的力量推动即将到来的互联网的新一轮变革,一些技术乐观主义者们甚至以预言者的笔调欢呼,这将会拉开一个新的互联网时代,人们梦寐以求的三维互联网时代即将到来。

     所谓虚拟世界(Virtual World)指的是一个由联网计算机模拟的虚拟空间,其用户可以通过自己的Avatars(虚拟形象——化身)栖息其中,并可以与其他Avatars展开互动、交往。这种栖居通常是通过二维或是三维图形化形式体现出来的,是对人自身形象及其与环境的真实关系的一种数字化模仿。

     其实,目前的虚拟世界繁荣并非是新发生的事实,而是经过人们20多年实验和探索的自然结果。世界上第一个大规模、多用户、图形化的虚拟世界可以追溯到1985年,按照Betsy Book说法乃是QuantumLink(AOL的前身)发布的Habitat(《栖息地》),这是一个新型的技术项目,这个项目的参与者们在一个虚拟空间中相遇,彼此在一个卡通环境中交流,其中每一个参与者都通过一个屏幕上的图象代表自己,这是最早的avatar。

     十几年之后,直到1990年代一批早期的虚拟世界才陆续发布,其中包括二维(2D)环境的The Palace、Virtual Places、微软的Comic Chat,以及三维(3D)环境的Active Worlds、 Cybertown、Traveler8和WorldsChat。原来的Habitat(《栖息地》)也由富士通(Fujitsu)重新发布为WorldsAway。这可以说是虚拟世界的第一波。大部分早期虚拟世界在2001年的“dotcom崩溃”狂潮中都幸存下来,许多虚拟世界都经历了所有权、管理者和商业模式的变更。也有少数公司在2001年左右由于各种原因放弃了虚拟世界项目。

      经过一段时间短暂的停滞之后,第二轮虚拟世界创建设热潮开始涌现,一些新的虚拟世界象The Sims Online、There、Habbo Hotel、Second Life和Coke Music从2002年以来陆续发布。第二代虚拟世界是开创性的、临场感很强的3D空间和高端图形性能的集合,互动性更强、场景画面更为精美、更加突出社区本质。目前的虚拟世界繁荣,正是虚拟世界第二波的高潮和自然延伸,There、Habbo Hotel、Cyworld、Club Penguin、Second Life等第二代虚拟世界正在成为全球互联网舞台上的主角。

 

    但是显然如今的第二代虚拟世界的发展也呈现出越来越明显的多元化发展态势,不同的虚拟世界由于其目标用户和所提供的临场体验不同类型而各不相同,在各自不同的方向和着眼点上探索着自己的功能、服务和商业模式。

     例如,企鹅俱乐部(Club Penguin)和芭比女孩网站(Barbie Girls  )专门是为十岁以前的孩子们提供服务,用户界面也比较简单,包含了基础的游戏和卡通图形。而诸如Second Life 和Habbo Hotel则有着更为广泛的受众和用户群,也提供了更为高级的聊天功能,更为拟真的活动场景,以及复杂创造和设计工具。而Red Light Center则专为成人服务,提供颇为赤裸的性爱场面和成人体验。

  

 

    目标用户不同,虚拟世界的设计、技术和服务模式和带来的体验方式也各不相同例如Second Life和Active Worlds,是把人以第一人称视角置入到一个3D场景中去,试图最大化地模拟现实;Gaia、Club Penguin则使用二维平面的小精灵以鸟瞰视图在一个固定的静态场景中运动,营造一种童话氛围和童真体验;而诸如Cyworld和Neopets则很简单地使用图片和Flash动画来营造一个某种虚拟世界的“人性化氛围”;Barbie Girls 和Novoking则更强调女性视角,环境设计、Avatar形象塑造完全以女性化方式出发,营造一个以女性为主角的虚拟世界。

     虽然这些虚拟世界的诉求的受众不同,在服务重点和用户体验上也有着较大的差异,但其中共同的一点是,它们为不同人群都提供了一种进入另外一个世界开始虚拟生活的机会和可能。而且在其为虚拟世界的本质特征上也是一致的。

 

    Edward Castronova在将虚拟世界(Virtual World)与大型多角色扮演网络游戏MMORPGs之间进行区分的之后曾经定义出虚拟世界的两个基因:作为游戏空间的虚拟世界和作为地球的延伸的虚拟世界。通过“封闭”和“开放”这一二元区分,使我们现在所指称的虚拟世界和MMORPGs获得了初步划分。Betsy Book 则更进一步总结出虚拟世界的六个特征:

 1 共享空间这个世界允许多个用户同时参与。

2 图形化用户界面这个世界以可视化形式描述空间,包括卡通形象和更具沉浸感的3D环境等多种形式。

3 即时性互动行为实时发生。

4 互动性这个世界允许用户修改、开发、建设、递交客户化内容。

5 持续性这个世界是持续存在的,无论用户个人是否登陆。

6 社会化和社区这个世界允许和鼓励用户组成各种各样的社会团体,建设如协会、俱乐部、派系、同室、邻里等各种社会组织和社会关系。

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 但是或许,我们还应该加上Betsy Book所忽略的另外三个基本特征,那就是:

 7 多感知性Multi-Sensory:用户可以通过视觉感知、听觉感知、力觉感知特别是运动感知来感知世界。

8 临场感(Immersion)又称浸没感,用户全身心沉浸在虚拟世界中,在其中的一切看上去是真的,听上去是真的,动起来是真的,如同在现实世界中的感觉一样。

9构想性(Imagination):即虚拟世界不仅不仅可再现真实存在的环境,也可以随意构想客观不存在的甚至是不可能发生的环境,比如人可以另外的性别和物种出现在虚拟世界中,也可以在其中飞行等等。

    上述特征基本上为大多数虚拟世界所具备,其中前六个特征为2D和3D虚拟世界所共有,而后面3个特征则3D虚拟世界体现的更为突出和明显。

     显然虚拟世界带为我们来了一种新的互联网应用模式,实现了以人为核心而不仅仅是以信息为核心的互联网构建,这种新型的互联网将不再仅仅是围绕文字和图片等信息单元为基本元素构建网络,而要根据人和他生活的世界之间的真实关系来构建网络。这种结网方式的不同,是对传统互联网的颠覆,是一种更新的革命。

     与之相应的是互联网的经济形态也将随之发生更为深刻的变化,不仅仅互联网广告将摆脱单纯的文本和图片的方式,以更具感染力、互动性和现场感的方式内置到虚拟世界中去,通过与Avatar的互动获得更好的投放效果。而且电子商务也将迎来一种新的交易形态即——虚拟物品交易。对于一般用户而言,他们中很少有人会愿意去web页面的电子商务网站去买服装,却有成百上千的人愿意去虚拟商店中为他们的avatar购买鞋子和衣服,还会购买虚拟的汽车、房屋、甚至独立的岛屿和假日庄园,而这一切都可以在虚拟世界中自给自足地完成,即所有虚拟物品的创意、生产和消费都可以在虚拟世界内部完成,与外部现实世界唯一的联系就是用户劳动价值的货币化以及货币从虚拟到现实的转化。

     目前Second Life虚拟经济体的成功运营对于虚拟世界(Virtual World)的产业价值,犹如Goto之于整个搜索产业,使我们更加明了虚拟世界的重大意义和未来的前景。但是,我们更应该关注的或许不仅仅是Second Life自身的成功,而是整个虚拟世界的多元化繁荣和其中蕴藏着的各种可能。

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