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虚拟世界的幻影

时间:2007-12-18 12:25:14  来源:中国计算机用户  作者:徐立洋


虚拟世界是现实世界的一面镜子,它不仅打造了一个和现实

相似的物理环境,更折射出游走在虚拟和现实之间的人性。

在网吧蜗居13天之久的陆雷此刻已面如菜色,肿胀的双眼几乎眯成了一条缝,但仍目光炬炬地盯着眼前的显示器。与他的颓废相比,他手中操纵的战士在与敌人的激战中却骁勇善战,越战越勇。

当父母找到陆雷,把虚弱的他拽出网吧时,他第一个动作是本能地抬起手,遮住眼睛。阳光之下,他已睁不开眼了。面对父母的斥责,陆雷想张嘴辩解,却始终无法发声。刚才在游戏中还状态神勇的他,此刻表情呆滞,几近失语。

临近大四毕业的陆雷因为成绩不佳,迟迟找不到合意的工作,在父母的催促、老师的劝慰,和同学们略带讥笑的“关心”之下,他选择了躲进网吧,躲进游戏,躲进他的极乐世界里去,逃离这一切。

逼仄的现实压得人无力招架时,“陆雷们”往往选择脱离现实世界,逃往另一个空间。在这里,可以暂时逃避生活的压力,无论是张扬自我还是麻痹自我,都能各取所需,找到出口。除了时间和电力的流逝外,几乎没有其他物质损耗,这就是虚拟世界。

在这个虚拟空间里,玩家能得到精神上的所有体验:快乐、刺激、悲伤、愤怒、恐惧……它提供给我们广阔的空间,让人摆脱一切羁绊,随心所欲,最重要的是,可以在其中实现自己在现实生活中可能永远无法实现的梦想,扮演永远不能扮演的角色。

打杀类游戏之所以受欢迎,正是因为它充分发掘并利用了人性的弱点,比如破坏,比如豪赌,再比如杀戮。这些内心深处潜藏的暗意识被彻底激发,淋漓尽致。正义和邪恶在虚拟世界里,已不再泾渭分明。

以“征途”为例,痴迷于其中的玩家对它的评价虽然形式不同,但都表达了同一个声音:“没玩过的人无法体会那种仇恨的力量!”

于是,虚拟世界引发的层出不穷的经济模式,目标一致指向满足人的情感诉求。现实社会的价值来源于稀缺的资源,而在网络构筑的虚拟世界里,已完全不是这回事。价值不再依赖于资源,而是来自无限的创意。

虚拟的真金白银

雷赫

有需求才会有市场,有市场才会有交易,虚拟世界里的虚拟物品同样遵循如此的规律。

在显示器蓝幽幽的荧光照射下,瘦削的小伟左手夹着一颗烟,微眯的双眼直直地盯着游戏里象征着他的那个虚拟化身,右手迅速地双击每一个倒下的怪物尸体,疯狂地收集虚拟钱币和武器,直到把背包填满。

每周7天,每晚12个小时,一个月只有一到两个晚上的休息时间—这就是小伟目前的生活。“不过有时候,一天也可能加班到24个小时。”小伟猛地抽了一口烟,掐灭了烟屁股,瞬即又点 燃了一支。

按照中间商的收购价,每收集满10个金币就可以挣到10元人民币。每天工作结束后,小伟都要向“头儿”汇报当晚的收获,一周之后,他会和另外9位“同事”一起领到当周的全部报酬。“时多时少,不一定,不过一般每个月至少也有1000多。”

 

令人心酸的“外包”

瘦削的小伟租住在西四环外的一间阴湿狭窄的地下室里,不开灯时完全没有光线,但对他来说无所谓,因为“反正都是玩电脑,白天晚上都一样”。

熟悉网络游戏的人都知道,这些通过虚拟物品交易赚取收入的行为早已司空见惯。小伟说,有网吧老板雇佣社会闲散人员,实行两班倒的形式专门打游戏练装备,每人每天要给老板完成折合人民币约50元的游戏金币和道具,一个月下来归个人的钱有1000多元,老板赚的估计超过一万。

这让人想起了《世界是平的》这本书。托马斯·弗里德曼在书中用令人发笑而又心酸的笔触描写了一群居住在印度班加罗尔的小白领们,他们从事着来自美国的“外包”工作。

下一站,极乐世界?

徐立洋

天下熙熙,皆为利来,天下攘攘,皆为利往。虚拟世界的经济体在现实世界的位置越显光怪迷离。

HiPiHi创始人界大会归来的HiPiHi总裁许晖,对虚拟世界的前途非常乐观。创办于2005年的HiPiHi被人称作“中国自己的‘第二人生’”,但许晖并不喜欢这个称呼。像他说的那样,HiPiHi和“第二人生”是三维虚拟世界里骈手抵足的同盟,共同开拓这种全新的三维互联网模式。和从前我们所熟悉的网络模式都不同,这一次,不是web 2.0的进阶,而是创造了一片蓝海。

目前还处于内测期的HiPiHi,预计将在明年上半年上市。尚未开始盈利的许晖对此毫不担心,因为这个虚拟世界就像现实社会的镜像,在现实中的经济链条可以一一照搬到其中。提到“第二人生”、HiPiHi,网友更多地将它们和网络游戏相比,他说,除了都是三维的,它们的模式完全没有可比性。

HiPiHi不仅仅是对现实生活的模拟,在这里,人们的创造力和想象力得到发挥,大量现实生活中并不存在的事物都可以出现。好朋友可以并肩飞翔,各种肤色、身材的虚拟人物可以同台走秀,中国的雕梁画栋和西洋的拱顶廊柱也在此比邻而居,“没有你做不到,只有你想不到”。

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