查卫江:我觉得互联互通是一个非常好的方向,回到用户价值的角度,等于可以给用户带来最大的价值。刚才举的例子,移动和联通之间,两家运营商的互联互通就给用户带来非常大的价值,比如我是移动,他是联通,如果不是互联互通就打不了电话。从这个角度来讲,就是非常好的方向。从我的角度来讲,我们现在在国内这几家现在谈不上是竞争关系,我们更多应该是合作。因为市场并没有成熟,市场很小,或者说还不存在这么一个成熟的市场,我们更多应该合作把这个市场扩大,像许总刚才讲的,从2D或者其他的互联网应用拉到我们这个世界来。从互联互通的角度,从技术的角度和一些具体实践的角度来讲,可能还需要比较长的过程,因为中间涉及到里面的技术、运营模式、技术的壁垒等等一系列的问题。但是我觉得,如果中国这些厂家能够提前,因为我们刚刚开始,如果能够提前意识到这个,开始做一些动作,有可能通过这个举措,可以使我们得到更快的发展。比如中国这种合作跟国作的互联互通,有时候在想互联互通的问题,比如我们跟Second Life互联互通,Second Life里面更多的是欧美这些用户的创造者,我们更多的是国内的创造者。因为目前还有国家的经济水平差距,比如他可能寄希望于五个美元卖一个东西,我这儿五块人民币卖掉很好了,在互联互通这些具体的细节上会出一些问题。如果都是中国的这种虚拟世界,文化差异就会没有。 叶蓬:很重要一点,中国改革开放,中国发展好的事情是开放的事情,而不是闭关锁国的事情。这个事情能不能做到轻松的把这个搬过去,这个需要时间。至少我们三个人坐在一起谈这个事情,就意味着在往正确的方向走,在往对用户好的方向走,这点很重要。 主持人:咱们从二维的虚拟世界或者从原始的互联网应用,未来中文虚拟世界3D模式会不会成为互联网主流的模式,会达到一种什么程度呢? 许晖:就是彩色电视机跟黑白电视机的地位,电视跟广播的地位。 主持人:未来会变成一个主导型的模式? 叶蓬:最终会成为。 主持人:这个时间会有多久? 叶蓬:不知道。大家会发现,现在上互联网的多,还是看书的多?因此这个是互补的,只能说新的形式新的价值越来越得到更多人承认的话,它的用户比例会更高。先进的东西一定会是这样的。但是这个时间,跟互联网整个动态发展是有关系的。没法预测是两年、三年、五年。 主持人:未来的话,3D虚拟世界的形式,会对现实生活造成怎么样的影响? 许晖:它就是现实的一部分。 主持人:它已经没有虚拟和现实之分了吗? 许晖:长期来讲,就是现实的一部分。 叶蓬:我问你一个问题,你觉得你现在的生活是真正所谓虚拟和现实,大家现在区分我上网做的这些事情就是虚拟的。你参与了QQ群算不算虚拟的东西,你不觉得现在人的虚拟生活占的比例越来越高吗?还有什么意义去区分虚拟跟现实呢?你觉得上网的事是虚拟的事吗?你不是实实在在在跟人交流吗?3D这个很实效,如果将来人们拿这个工作和学习,这个虚拟两个字就不重要了。 主持人:虚拟和现实融合还是虚拟归于现实? 许晖:我去年碰到一个高人,也是你们媒体圈。他聊完之后,他说社是空,空是社。也就是你今天拿的钞票都是虚拟的,你跑到银行去存钱,拿了存折回来,存折是假的。那是虚拟的。如果对原古人怎么知道是真的、假的,但是现在就认为是假的。这就是社就是空,空就是社。也就是这个虚的也是真的。我们今天老在讨论虚拟现实,以后就不会用这个词了,这就是你现实生活的一部分。你在上面工作、学习、交友等等。 查卫江:实际上,我们看Second Life,因为它是我们一个榜样在里面。比如前一段08年的总统选举,他也在里面做。现在看到很多五百强的公司在里面做产品发布、体验等等。美国的小孩下了学去这里的俱乐部。一方面虚拟世界把现实的东西搬进去了,同时这个虚拟世界在不断影响现实的世界。比如说美国有一个人是做虚拟世界研究比较多的,他说现在正在处于现实人向虚拟世界移民的阶段。还有一个研究机构说,到2008年,将来会有很多互联网的用户加到这种Second Life的世界里面去。 主持人:既然3D虚拟世界这么美好的话,现在发展过程中,有什么障碍吗?在国内有什么障碍组织它往这么好的方向发展呢? 查卫江:目前即使Second Life已经做得很成功,闯出了比较独特的道路。但是还没有被广大的业内人士或者用户广泛的认同,因为它还没有一个标志性的。我们经常说互联网带来非常巨大的盈利,这是一个标识,目前在这里面还没有,我们都在摸索。我们现在还没有成为超越搜索或者门户这个阶段。 另外,现在市场还没有完全成熟。我们经常跟别人谈,你们在做游戏,在做社区,还是这种概念的模糊,另外但是接受还有一个过程。 再一点,目前互联网状态,从宽带,个人计算机的终端配置可能还需要有一个过程。我相信现在IT界发展比较快,一两年之内这种瓶颈就不一定存在了。 叶蓬:刚才查总表明的我完全赞成。从我们做的虚拟世界的用户调查来看,有一些问题大家觉得是小事,因为现在大家时间很少,学习的时间也很少,学新东西的时间也很少,他希望很多东西最好上去就能用,学习成本也低,比如有些游戏很多人玩不了,或者他很难得到特别多的用户,因为进入的门槛操作成本比较高。打个比方,比如说很多游戏都是操作成本比较低,很容易上手,现在虚拟世界即使包括像Second Life做这么多年,都面临这么一个挑战,就是进入门槛跟操作门槛相对于其他互联网形式会高一些。这个不是我们想中国的虚拟世界,我想整个虚拟世界都需要解决的问题。大家怎么完美的3D进入的体验去做一个好的平衡,要达到这种如临现场的感觉,这个事情需要我们好多用户认同。
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