在万圣节的派对上抓bug?这就是肖春林的生活。 灯光摇曳的酒吧里,拖着长裙的公主、彪悍勇猛的猎人、穿着比西尼的美女簇拥在你的周围,30多个身着奇装异服之人扭动着展现着个性舞姿,阁楼上还有人展示着中国功夫。不过整个会场里最吸引人注意的,是舞台中央的四个南瓜头像。 不必为这个奇怪的环境太过惊讶,这是创想王国(NovoKing)在网络上组织的万圣节员工聚会。作为一家试图在中国提供虚拟人生服务的公司,它先试着让自己的员工爱上这个虚幻世界。唯一的问题是,公司CTO肖春林和他的技术团队只能利用这个狂欢时刻尽可能清扫程序中的bug。 从7月底到9月27日的内测准备时期,第一个上班的同事都会看到肖躺在公司门口的沙发上。一天工作17个小时是常有的事情,他没有时间回家睡觉,一个星期洗一次澡。 他不是一个人在“战斗”。公司创始人查卫江正在应对员工数量从30人到60人的管理考验,同时,他必须鞭策公司尽可能在开发速度上超越竞争对手们。同样做虚拟世界的HiPiHi用2006年12月先于自己开发出HiPiHi虚拟世界的内测版本,作为行业最先吃螃蟹的公司,HiPiHi从立项到内测用了足足12个月。另一家技术研发见长的uWorld公司在2006年11月底,完成以UniG为核心的uWorld技术原形,据其在IBM硅谷实验室部门工作多年的创始人叶蓬称,这个技术可以实现十万以上的人数同时在线。 对于这三家国内的虚拟世界运营商来说,谁能在2008年初上线公测无疑将抢占先机。这将让他们可能成为“中国的Second life”(第二人生)。后者已经拥有850万注册用户,早在2006年就被视为Web 2.0潮流中的明星之一,而它在虚拟世界销售地皮到商业模式也已逐渐成型。 在见过了数以百计的“中国的MySpace”、“中国的YouTube”和“中国的Facebook”之后,只有3家公司追逐着复制一个美国概念,多少有些冷清得反常——但即使这三家公司也必须用时间回答几个问题:在网游市场高度发达到中国,还有独立的虚拟人生的需求吗?在中国用户创造内容(UGC)能力相对低下的市场环境下,高度要求用户创意的虚拟世界真的能被接受?这种高成本的投入能够坚持多久?
耐力游戏 如果不是第二人生太“火”,也许没有人愿意模仿一款开发到第五个年头才被外界重视的产品。 第二人生是菲利普·罗斯代尔(Philip Rosedale)1999年创建的林登实验室(Linden Lab)的产物。 它最初的创建设想,只是为了给有编程和设计能力的人提供一个自由创造的平台,或者说,一个小众的游戏。但因其高开放性,它的确让不少用户感受到了前所未见的创作感:人们可以设计自己的形象(另一个自己)、自己的住宅,以及另外一种生活方式。当用户数逐渐积累到几十万,它突然变成了一个新的社会:一个网络ID叫安舍钟的华人教师在Second life上靠卖土地成为了真实世界的百万富翁,让这个虚拟世界变得极富魅力。 这也正是“中国的第二人生”们希望复制的。uWorld的CEO叶蓬对《环球企业家》称,在他看来,网络游戏公司可以推出几个基于相同内核不同题材的产品,而虚拟世界运营商是在同样的平台上追求对现实生活的模拟体验。“为何不加入一个更加贴近现实生活更具有文明气息的虚拟世界呢?”叶问。 但这个问题也可以被反过来问:为什么需要一个更贴近现实生活的游戏呢? 史玉柱和陈天桥们的成功,似乎一直在证明一个问题,就是中国的游戏玩家的需求很简单:摆脱现实生活,过瘾。即使虚拟世界的主打市场并非中学、大学玩家,而是公司白领这样的高知人群,它同样无法绕过一个现实:史玉柱的《征途》就从不缺乏富有的高端人群,他们会转向吗? 即使在2008年年初三家公司的产品都开始公测运营,活跃用户和创造性用户不足的问题将会浮出水面。拥有850万注册用户的第二人生真正的活跃用户只有55万。需要敞开式参与建设的虚拟世界,中国拥有创造意识的人少之又少。 将来虚拟世界运营公司不得不在创建初期同时参与内容制作的工作,来吸引人气,避免土地荒芜化。没有强大内容制作能力的虚拟世界是无法生存的。 还有另外一个问题:如果虚拟世界可以在中国被接受,为什么陈天桥们不会以更大力度进入?事实上,早在今年5月,陈天桥就曾提出将推出中国的第二人生网络平台。 “以盛大们的人才储备和执行力,第二人生计划说了这么久为什么都没做?唯一的可能是他们还没看明白。”叶蓬说。 于是,这就成了一个危险的平衡游戏:一方面,这三家公司必须努力争取到尽可能多的用户,最早让自己的游戏成为一个3维图像化的社交平台,另一方面,它们必须在多达8家的上市网游公司的注视下低调发展,小心翼翼不被列为竞争对手。 最理想的局面是:就像早年盛大深入2、3级城市的网吧市场,以及《征途》将游戏免费同时设计了足够丰富的增值方法,这三家虚拟世界运营商能找到一些彻底出乎业界意料的新方法,颠覆既有的游戏规则。但目前看来,这很难。
钱的问题 与模仿Facebook不同,营造一个类似第二人生的虚拟世界,需要一流的技术、足够的服务器和宽带能力,以及千万美元以上级别的资金支持。这一系列壁垒都让竞争没有迅速升温。叶蓬就坦率的向记者表示回到中国的一个原因就是同样的钱做虚拟世界,在国内和硅谷对比可以做更长的时间。2005年末他放弃美国IBM硅谷实验室的工作,飞离美国的妻女毅然回国创业。 不过真正对此的检验还是来自于对盈利模式的把握。 第二人生是通过出卖土地获得大部分利润,超过整体利润份额的50%,其他的包括通过发行林登币支持商业活动带来的过桥收费,还有出卖道具和产品带来的收入。这些已经成功实践的商业模式,虚拟世界上线公测运营后应用起来并没有什么难度。而现阶段这些基于个人用户的收入是不存在的,三家运营商更多的注意力只能放在融资和签约企业客户两个支点上面。 HiPiHi在今年7月份接受了日本NGI group为代表的投资人的第二轮300万美元的投资。第一轮投资由国内一家知名的投资基金领衔,以及合伙人的天使的参与。许晖一方面承认公司已经投入“几千万”,一方面表示当前并没有急切的融资愿望。“投资参与的程度取决于他们是否看清楚了。”从许的这个表态也能看出大部分的投资公司对于虚拟世界还处于观望态度。uWorld在2007年1月份完成第二轮融资,叶蓬表示这是国外VC和天使的混合,但拒绝透露具体的数额。查卫江称基于自己的投行背景,目前没有资金的压力。 一个相对成熟之处是,目前这三家公司已经明确的意识到,它们首先需要与广告主实现紧密捆绑。今年11月,HiPiHi宣布与沙宣联合打造3D虚拟夜间沙龙,这次合作在宣传中被赋予的意义是:时尚品牌与3D网络虚拟世界技术平台的首次跨越式合作。uWorld和TOM高尔夫开发了3D体验式高尔夫游戏,创想王国高调发布了和HP在消费类电子产品推广的合作。同时,它们也开始在将精力主要投注于阿里巴巴和百度殷勤开拓过的中小企业市场。 如果短期内有什么给这三组创业队伍以信心,那就是:在第二人生上最成功的商人安舍钟,已经开始讨论和它们合作了。
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