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把虚拟世界切成段儿

时间:2008-02-23 11:54:22  来源:HiPiHi官方  作者:sl(sl)


---切法:黄金分割 2/8原则

          (注:本文也切成段儿了:段一)

        个人觉得3d虚拟世界也会如同2dweb一样经历 web1.0 向web1.0+web2.0转换的过程。
 所谓的 虚拟世界1.0 ->虚拟世界2.0 . 
 虚拟世界1.0:3d场景下被动的仿真体验,信息获取。主要以官方,专业的第三方(个人/团体)
 仿真内容建设,内容媒体化运营。
 虚拟世界2.0:伴随着虚拟世界的内容日渐丰富,虚拟世界的普通居民有了参照系,入了门,也
 会渐渐不满足于被动的仿真体验,信息获取,用户习惯于观念也逐渐被培养出来,UGC的
 欲望自然会滋生出来。虚拟世界2.0时代就不远了。
 
     当然,如同web1.0和web2.0,虚拟世界1.0 ,虚拟世界2.0一样也不是互斥的,是互为补充的。
 可以想象,hipihi早期的社团(包括原点镇的设想)发展好了,就会成为类似web1.0时代的
 门户,专业门户网站一样的企业性质的团体。发展不好就会消失,或被吞并。
 web1.0时代的门户,专业门户网站的客观职责是什么呢?我认为最重要的就是培养互联网用户
 ,让广大新网民知道什么是互联网,从互联网能得到什么最基本的服务。
 只有经过这个用户培养期,才有可能走入2d互联网的全胜时代,web2.0的需求才可能孕育而生。
 
     又要提到2/8原则,它在众多领域里都是普遍适用的。长尾理论其实与2/8原则也不是矛盾
 的。只是适用的数量级,侧重点,条件不同而已。长尾理论的背景是:2/8原则指导下的利润空
 间已无太大的开发价值(最容易入手的“2”的市场已经饱和了,新大陆在哪呢?那就只能是
 “8”了)而此时市场量级已经比较大,也就是说尾巴足够长才适用长尾效应。而且长尾理论的
 实施要求比2/8原则的实施要求高多了(如同用户产品比非用户产品在技术实现上难度大很多)
 
 
     基于此,3d虚拟世界初期一定是要遵循2/8原则的,还没到玩长尾理论的时候。
 
     创造的比例是20%(甚至更低),体验的比例是80%。
      
     在平台功能上:要投入80%的精力(甚至更高)满足只占20%的重要目标客户群的需求。

     那占20%的重要目标客户群是谁呢?就是创造者?
 但这个创造者一定只是单个的小众创造性居民吗?我看不全是,应该也包含专业的个人/团体/公司。
      
     建议如同互联网门户与各大传统媒体达成供稿协议一样,虚拟世界在早期应该找到有仿
 真体验需求,有线下产业支撑的互联网企业或传统企业,再加上专业虚拟内容创建的团体,
 公司(或把类sl安舍钟式的人物系统地组织起来)一起非战略性地实际深入合作,在相对统一
 专业的需求驱动下,不断改进平台的创造功能的相关指标,研发的目的性和进程都会快很多,虚
 拟世界也会迅速地繁荣起来,同时虚拟世界企业本身的成长也会快很多。
 
     相反,如果把零散的每个个体需求都作为一个产品需求来对待的话,那只有陷入不断满足
 需求的泥沼之中。
       
     只要满足只占20%的重要目标客户群的需求,这20%的创造者(一定是以团体/公司主)才会
 专业的,短时间内产生有标杆性的3d内容。这样也就满足了占80%的非重要目标客户群(即普通的
 虚拟世界居民)的被动体验需求。普通的虚拟世界居民后续被动的体验过程中渐渐被培育起来。再
 概念性的说教都没有润物细无声来的自然,油然而生,用户黏度是要有时间成本的。

 

 

 

段二:

        蛮荒时期的3d1.0 的UGC可能太过个性化,比较小众。 可能令大部分后来者摸不到头脑,混乱,没有方向感。
  web1.0早期的内容几乎完全是把传统纸媒体的内容搬到网上的,靠劳动密集型的网站编辑人员做简单的分类,精选。
  web1.0的大部分公司其实就是传统媒体的互联网版,许多阅读习惯都与纸媒体相仿的,只比传统媒体做的稍微好了
  一点点(海量,延伸阅读,即时等等)。但恰恰因为这样,令普通大众很快就喜欢上了互连网媒体,生生地革了纸
  媒体的命。
  3d1.0时代要做的也应该步步为营,也先集中精力只比2d互联网做的稍微好了一点点(仿真体验,社交avatar化),
  顺顺当当地把2d用户迎娶过来。
 
  那怎么才能做到呢?我认为最基本的两条:
  1.应该尽可能地兼容2d互联网普遍适用的UI/UE访问习惯。
  2.3d世界早期百无聊赖的时候,也能访问2d互连网的大部分内容。
   虚拟世界里avatar式地访问2d互连网内容的体验是很有趣的。借助虚拟世界强大的3d模型技术,一个普通的浏览
   器的样子岂止72变呢?
   打通2d-3d,站在2d互联网已有应用的肩膀上,3d虚拟世界几乎会变得瞬间丰富起来了,什么2d视频,图片,文字,音频
   甚至游戏,广告都会被轻松地植入到虚拟世界里。实现了最基本的向下兼容。相信这一低成本高产出的功能一经推出
   ,会不同凡响的。
       最后有人或许在想:那怎么赚钱啊?答案也许不会马上是土地租金,UGC交易。我觉得初期对普通居民来说应该是
  免费体验的,应该是从现有少数的有仿真体验需求,有线下产业支撑的互联网企业或传统企业下手,呵呵。世界内容丰
  富了,被动体验渐渐成为时尚,居民日渐增多的条件下再就可以通过3d虚拟世界内嵌的浏览器功能,做3d虚拟世界场景
  下的互联网广告。良性互动以后,就会带动更多的企业入驻,土地这时候才会有价值。这时的土地就好比web网页空间,
  不可能是空白页面。当然前提是企业已经付过地块上虚拟场景的基本建设费用,免费进入的居民会充分享受虚拟场景带
  来的仿真体验及获取相关的信息,免费的,自然人少不了,访问量,用户黏度上去以后,世界就是我们的了。

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