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虚拟世界如何经营 解读久游GTU1T2模式

时间:2008-03-10 18:56:13  来源:网络  作者:Tony猫


  很高兴很兴奋最近(^_^),在美国以Secondlife(成人)、企鹅村(青少年)等为代表的虚拟世界在西方文化世界纷纷崛起之时,华人虚拟世界大军又增加一位比较有说话权及分量的超重量级达人,拥有国内绝对优势休闲用户群和经营历史的久游.其推出的久游GT,实在让我等长期分析虚拟世界发展的草根,深感以往研究和舆论付出并未没有结果,更多商业公司已经高度关注、参与进这个引领世界互动娱乐进化和变革的大军领域. 有人一直提倡虚拟世界的T1U2(工具先,用户后)模式,本人一直无法苟同,低模编辑和脚本编辑等DIY功能虽然有意义有必要,但中国娱乐界用户草根性和消费特性早就证明,3DMAX并不是用户娱乐消费的第一条选择。而未做过本土调研很多公司而言,盲目力推工具性,更是无视广大娱乐草根消费特性,私下思索很久,冒昧写下此文。

 

  虚拟世界如何经营,

 

  一定要本土草根用户需求为先,工具为后(U1T2)的渐进方式推进,万不可盲目跟风和盲目急噪推进。(营销也有:没有找清晰用户所在,就不能盲目推广产品,反推只能说明没有用户存在的产品往往是商业模式存在问题的急噪性体现).各位大哥表急,一步一步来. 全球虚拟世界移民和变革时代已经来临,后时代文化的崛起和开明,让我们一起欢呼吧。(有点乌托邦味道^_!) 前久因拜读了一篇《中国版Second Life遭遇六大死穴》文章,深感虚拟世界经营并非那么容易,第二人生虽然异常火暴,但其经营逻辑并无法说服更多不同地域的商业人群和VC们,而最近认真拜读久游GT战略文章。经过深刻思考和对比,发现久游提出的U1T2模式,正好是一条解决了《中国版Second Life遭遇六大死穴》文章提出为什么中国版纯摹仿第二人生(SL)必然遭遇经营六大死穴的关键问题和解决方案。商业虽然要模式,但能否持续经营才是考验每个CEO的本质问题。

 

  先摘录一下久游GT原始文章相关分析:久游GT在内容上虽然具备“第二人生(Second Life)”的基本特征,但在概念和本质上也同“第二人生(Second Life)”具有明显的区别。首先,久游GT是基于“用户在先,社区工具在后(User First, Tool Second(U1T2))” 的模式,与“第二人生(Second Life)”的“社区工具在先,用户加入在后(Tool First, User Second(T1U2))”的传统模式具有根本的不同,其次,于“第二人生(Second Life)”内部包含网络游戏等娱乐内容(Build-In Entertainment Attraction (BEA))不同,久游GT本质上是一种将各类网络游戏的虚拟人物和经济体系实现互联,互通的新型社区工具(Contents Gateway Tool(CGT))。因此,虽然“第二人生(Second Life)”创造了虚拟城市和高端互动社区的概念模范,但由于其薄弱的用户基础,很难在实际运营上创造出令人满意的成绩,而久游GT的运营将完全基于久游网现有的2.8亿注册用户和百万人同时在线的庞大的用户群,而同时又不破坏现有的各款网络游戏产品和服务的基本商业模式,是一种叠加型的创新模式。最后,久游GT的内容风格也具备突出的LifeStyle生活化特色,提倡健康,平等,创新的大众化娱乐体验,在内容上也显著区别于“第二人生(Second Life)”的极端化风格。

 

  久游GT战略分析图: 茫然摹仿海外模式的虚拟世界经营六大死穴(T2U1商业模式BUG)

  1、本土玩家: 犹豫、无法理解、无法满足本土用户需求

   2、广告主: “有一点兴趣” (没有流量,没有实际存在的细分受众群,谈何合作,谈何精确营销?)

   3、投资界: 走走看吧(洋模式真的直接复制就能成功么?符合本土经营规律么?先看看在说吧)

   4、网络环境: 硬伤一时难解

  5、虚拟世界玩法制度: 最根本的受限(不同文化和政策、需求前提下,盲目不假思索摹仿真的有结果么?)

   6、文化问题: 迁移之难 (还记得在视频游戏机公司时,跟随芯片海龟副总一起做调研时,数据样本和著名咨询公司探讨时,集体总结一个规律,盲目摹仿和不做修改的洋模式失败太多,不可盲目取样跟风。本土、先做本土需求、理解本土需求、用户为先才关键,其他概念都可以暂时忽略)

 

  久游GT战略文章分析,U1T2历史积累和本土需求的理解破解虚拟世界经营六死穴

   1、根据目前 IRE提供的最新互动领域调研报告数据,久游休闲用户经营占到了绝对垄断性地位。第一条:本土玩家需求问题破解

  2、广告主:叠加聚合的结果。几百万的聚合平均流量,实话,比中国任何一款互动产品都较有说服力和吸引力。(作为商业广告主,商业合作商,甚至IGA?时尚用户群的庞大实际魅力)

  3、商界、vc界?相信更坚信用户为先的服务和经营模式,这是本人冒昧写下此文的立足点,没有用户,不重视用户需求,盲目追求理念,就不需要谈工具性。

  4、……解(待自己观察思索)

   5、……解(待自己观察思索)

   6、本土。这些问题也不想细解了,懂行的一眼就能看出实质区别在哪。

 

  写完此分析文章,心中也有了一定的虚拟世界正确发展的一点想法,在此得感谢久游GT提出的U1T2模式和良好的案例样本。让我和朋友对此文章有了深刻性理解。也冒昧写下此陋文,分享给广大朋友们一起研究。虚拟世界经营,是一个大的话题,更是互联网、游戏社区化和互动领域长足发展的趋势和发展规律必然,tencent、盛大等公司都高调提倡社区虚拟世界经营化思想,相信 全球虚拟世界化 来临一不遥远(黑客帝国时代?)。 

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