Virtual Worlds Weekly(20080321)
一、行业概述
1、上周Philip辞去了LL CEO的职务无疑是业界最大的新闻。这个消息标志着,LL从一个实验室,创造和运营一个世界,终于明确走向技术和商业意义上的真正全球虚拟世界平台公司。Philip的离职,也说明LL的管理和运营,将会脱离创业企业状态,进入加速期。现在,LL要转型为3D互联网软件平台公司,满足全球不同类型用户构建和应用虚拟世界的多样需求。对LL的挑战,将不仅是技术平台的部分重构和再开发,还有商业模式的更新。
行业对于LL CEO将更换的事情持谨慎的乐观态度
LL原CEO philip的离职,是希望找到一个在管理与运营上更富有经验的人接替他的位置。很难得见到多少由梦想驱动的软件创业企业能转型成被富有经验的管理者领导的规范化公司。Metaversatility Co-Founder Peter Haik谈到“这是一个对SL来说很好的转变,Philip是一个CEO的理想人选,他只是不想在管理上花费太多的精力…”
2、08年SL开始转型,08年对于其它虚拟世界同样是至关重要的一年。谁能扛的过08年,则很可能在接下来的市场中占据领导者地位。Gartner预计在这几年的稳定发展之后,虚拟世界将在2010年开始进入快速增长期。
Gartner对虚拟世界的长期发展持乐观态度
Gartner对虚拟世界的发展持乐观态度,其认为:到2010年的时候,将有20%的零售商进入虚拟世界,同时将有80%的互联网用户在2011年的时候进入虚拟世界。大家对于将来虚拟世界的商业应用与个人应用都十分乐观。但现在Gartner却也在告诫商业机构远离SL,认为SL的技术问题还不太适合现阶段的有效应用,建议他们找找其他的替代选择。SL现有的问题使商业机构现阶段在其中的实践有所放缓,这为其他的虚拟世界吸引大型商业机构提供了有利的机会,但同时也提出了挑战——其他虚拟世界是否对于商业应用在技术上做好了准备?
二、业内公司动态
1、3D虚拟世界
(1)SL这个虚拟世界本周在科技、艺术、法律等各方面出现了不少典型案例与消息(具体请见虚拟世界内动态部分)。
(2)3D虚拟世界在搜索体系的连通上迈进了一步
Metaverse Ink利用UC-Irvine Incubator开发了虚拟世界搜索
Metaverse Ink是一家致力于开发虚拟世界技术的公司,它与Tech Coast Works一起研发在metaverse中更为有效的搜索技术。其之前的产品是Metaverse Ink Search——被SL已经运用成其SLBrowser功能。但是现在Metaverse Ink要将这项技术扩展到OpenSim 与realXtend,以实现在开源型的虚拟世界与SL中同时搜索的目标。将整个metaverse连接在一起,会使虚拟世界的体验与二维互联网更加的相似。
2、2D/2.5D虚拟世界
(1)本周有关儿童及青少年型2D/2.5D虚拟世界的讨论仍然红红火火。Gaia是这类虚拟世界中做的相对成功的一个。它的运营成本比较惊人,但在它不断革新的运营思路下,收入也一直保持在不错的水平。
Gaia每年的成本是2500万美元
Gaia作为较小的创业企业来说,每年的花费仍然是惊人的。Gaia的CEO Craig Sherman说到, Gaia最早的启动资本是3500万美元,之后每年的平均成本为2500万美元。进入Gaia的品牌一般来说的花费在10万美元到50万美元之间。
Gaia运营思路的转变
Gaia 40%的收入来自于它的预支付卡。同时,Gaia开始考虑采用“物品腐化、消耗型物品、一次性动作”等手段的设置来增加世界中的消费量。其今后考虑发展成为MMO,因此这些手段将会越来越多的运用在它的产品中。
(2)虚拟世界平台开始尝试与社交型网站合作共同发展。
Metaplace 在MySpace 中发布了Metachat
Raph Koster认为Metaplace(http://www.metaplace.com/)是一个能够创建各式虚拟世界的平台。许多人都期待在这个平台上能够创造出来一些游戏,特别是RPG。现在其在Myspace上发布了它的聊天软件“Metachat”。这个软件能够让用户在上面一起聊天、看电影、踢足球、打雪仗……
(3)又有一家致力于儿童市场的Fluid Entertainment公司获得了Trinity Ventures 320万美元的投资。
Fluid Entertainment获得了Trinity Ventures 320万美元的投资
Fluid Entertainment获得了Trinity Ventures 320万美元的投资。Fluid Entertainment计划在今年后半年发布,做的是界面友好的儿童世界。Trinity Ventures的合伙人Tim McAdam谈到“Fluid Entertainment在90年代后就成立了,一直以其为儿童开发的游戏而著称。我们现在主要想投资儿童的MMO领域,这个领域的从业者也比较有限。而Fluid Entertainment拥有富有经验的团队,成功的历史,清晰而积极的远景。我们相信它在这个领域能够成为领导者”
(4)针对儿童的游戏型虚拟世界开始通过虚拟物品经济交易、实体玩具等方式增强儿童玩家间的互动。如:做免费在线社交类游戏的公司Outspark尝试将商业体系引入其游戏世界中,让孩子们尝试利用专业的平台交易游戏道具与物品; Disney在它的PixieHollow世界中推出相关实体玩具“Clickables”。
Outspark正在与Playspan洽谈合作的过程中
Outspark(http://www.outspark.com/portal/)是一家做免费在线社交类游戏的公司。近期他们与Playspan(http://www.playspan.com/ )关于在其游戏中建立商业体系的事宜在具体洽谈合作内容。
Disney预期2008年其在线收入将达10亿美元
2007年disney在线收入为7亿美元,2008年预计将达10亿美元。这部分收入主要来自“ESPN, ABC.com上的广告收入、音乐与电影的下载收入、在线游戏的用户费、电子商务收入”等
Disney的Pixie Hollow世界推出现实的玩具Clickables
ixie Hollow是Disney最近为儿童开发的虚拟世界,它为儿童们建造了一个精灵王国一般的仙境。其最近生产了一批实体的玩具“Clickables”。玩家们在现实世界中可以共同玩这些玩具,还可以与现实中的朋友在线交易虚拟物品或加彼此为好友。这些玩具为孩子们在现实中建立联系提供了很好的手段。
(5)明星效应在年轻人中尤为明显。各青少年型虚拟世界在市场推广过程中都发现通过青少年偶像/明星的方式能招揽到大批目标用户。
BuildABearville.com在春假期间通过名人进行推广
BuildABearville.com (http://www.buildabearville.com/ )上线后一个月即拥有了100万用户,现在宣称其已经获得了200万用户。与为青少年服务的哈宝、There.com一样,BuildABearville.com针对更为年轻的目标用户群提供名人内容来吸引他们——如现在通过美国春假期间高校音乐节Lucas Grabee的演出吸引用户。他们的许多用户都是高校音乐节的fans,在购买“门票”之后,用户就可以进入一场由Lucas Grabee虚拟形象举办的海滩party。并能得到一张免费海报,可以用来贴在自己虚拟空间的墙上。
3、镜像世界
? 镜像世界在建设真实场景的时候更加强调通过技术,能更好的利用现有资源,将已有3D模型快速导入与还原的能力。
Amazing Worlds的镜像“新加坡”
Amazing Worlds近期放出了一段视频,其中展示了镜像新加坡的场景,是推广地区旅游与展示真实环境的很好手段。公司的创始人Terence Mak强调在他的平台上建立真实世界的镜像很容易——有专门的引擎支持商业性的3D制图。很多建筑之前都已用3D工具绘制了出来。Amazing Worlds可以支持直接将这些已有文件导入到世界中,快速创建出它在Amazing Worlds的3D模型。这样能够节约很多时间与成本。
4、其它公司
(1)Sony Home是一个涵盖了软件,互联网平台和建立在平台之上的服务的集合体。其将为PS3用户创造一个虚拟世界,替代传统的社区功能。用户可以互相交流,共同游戏,购买虚拟物品,共享内容,甚至创造自己的空间,邀请好友欣赏自己在游戏中获得的战利品。
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PlayStation Home Beta 版将在五月份结束?
Kotaku一份非正式的报告指出Sony's PlayStation 3 Home将在5月15日结束private beta版测试。之前一直流传2007年10月将发布Sony's PlayStation 3 Hom,可是日期一直推迟。这次private beta结束之后,可能进入public beta版或是甚至在今年夏天正式发行。
Sony Online Entertainment被整合进Sony Computer Entertainment Inc.
Sony Online Entertainment(SOE)运营着sony的在线游戏等内容,其近期与Sony Computer Entertainment Inc.(SCEI)整合在了一起,从而使SOE在虚拟世界方面的经验与SCEI的PlayStation业务能够有效的结合起来。今后,SOE的负责人将向SCEI的负责人汇报工作。这次整合对于Sony旗下的在线游戏(如“The Agency”),及虚拟世界服务(如:“PlayStation Home”)来说都是很有意义的。新的结构既能让其更好利用两家公司的专长,更能为用户提供更为振奋的娱乐体验
(2)AOL高价收购了社交网站Bebo,开始尝试将原有业务与新型社区结合在一起
AOL将以8亿5千万美元收购Bebo
Bebo是英国的第一大社交网。AOL宣布其将以8亿5千万美元收购社交性网络Bebo(http://www.bebo.com/)。AOL和Bebo都对虚拟世界有兴趣。Gaia Online和Bunchball都曾从Bebo上拉用户,因此Bebo对虚拟世界燃起了兴趣。AOL将把自身的工具及功能通过Bebo开放的API整合到Bebo的服务中——这可能也是AOL离开SL尝试其它metaverse应用的一部分。
三、虚拟世界内动态
1、法律问题
SL中Eros的诉讼达成庭外和解
Eros在SL中做了大量与性相关的物品。Robert Leatherwood在SL中大量复制并售卖了Eros做的SexGen bed。Eros对RobertLeatherwood发起了法律诉讼,法院通过LL和paypal查清了Robert Leatherwood的真实身份。现在,诉讼双方已经在庭外达成了和解,Robert Leatherwood承诺将不再进行任何的复制行为。
2、科学实践
Rensselaer工学院在SL中创造出人工智能成果(详见3月20日每日研究资讯)
伦斯勒理工学院(http://news.rpi.edu/update.do)的研究者们在IBM及其他外界力量的帮助下,开始尝试在SL中运用虚拟形象(Avatar)去测试“认知理论”。他们在SL中创造了一个人工智能的虚拟人物Eddie。他通过“逻辑学、人工智能”等技术的支持,已经达到了四岁小孩的智力水平。这项技术在SL中的实践预示着虚拟世界将在前沿技术的推动下,在娱乐、教育、培训等多方面有着广泛的应用,虚拟世界与真实世界之间将进一步融合。
3、艺术实践
有人出价10万美元收藏艺术家曹斐在SL中的作品
曹斐(曹斐更多是艺术创意,其后有具体的公司帮助其建设与实现艺术想法)在SL中开展了大量的艺术实践。近期在做的RMB City可以说是中国符号的浓缩与汇集。有兴趣的投资者可以花费12万美元在RMB City建设一栋建筑,并拥有该建筑两年的使用权。最后,还能得到有关其虚拟世界活动相应的纪念性艺术品与文件。近期在迈阿密的Art Positions Fair上,一个收藏者花费10万美元向曹斐购买了SL中的一处房地产。