http://www.21cbh.com/content.asp?NewsId=32572 纽约的天气比不上旧金山。太阳和阴雨间隔到来。在曼哈顿靠海的Javits会议中心,今年全球虚拟世界大会真正主角,是那些追逐儿童和青少年的商业力量。他们的脸上,阳光灿烂。
4月5日、6日,来自世界各地的624家公司、1150人聚集在这里,坐满了5个分会场。有关青少年虚拟世界正在上升的巨大市场潜力,以及如何在虚拟世界进行市场和品牌推广的深度讨论,异常火爆。
去年以来有关虚拟世界的过度想象,已经简化为人们在图形化的沉浸互动环境下的社交和娱乐,承继了现有web2.0时代的社会化媒体主题。
商业逻辑开始如鱼得水。技术和用户门槛较低的2D/2.5D以及部分3D虚拟世界,率先在用户增长、市场和品牌推广等方面显示出强劲势头,验证了虚拟世界的巨大潜力。
在今年的大会上,MTV等娱乐巨头亲身讲授他们的虚拟世界经验,业内人士也开始试图建立统一的虚拟世界消费者数据体系,为更多的钱投入虚拟世界而打造看得见的回报标准。
而以SL为代表的用户生产内容的3D虚拟世界,则和IT业界巨头一起,更长远地布局未来3D互联网底层技术架构,并开始扬长避短,部分转向企业应用市场。
“我更期待已经市场化的儿童和青少年虚拟世界,可以带来下一波的技术创新,从而拉动整个行业走向以3D虚拟世界为主要形态的3D互联网。”Sibley Verbeck,虚拟世界服务提供商电子绵羊的CEO在大会的主题演讲中说。
Avatar一代的“新玩耍场”
“青少年作为数字土著,他们通过网络的自我表达和社交已成为网络应用的重要方面,他们天然适合虚拟世界。”芭比娃娃总公司Mattel的总经理Charles Scothon在演讲中说,虚拟世界对于在互联网中成长的一代来说,是“新的玩耍场”。
知名虚拟世界行业分析公司Kzero公布的调查数据也显示,20岁以下的儿童和青少年用户是目前虚拟世界用户的主流。
“我们面对的是avatar一代,”MTV的高级副总裁Jeffrey Yapp认为,“年轻人希望在一个沉浸的环境中表达自己,并进行社交娱乐。”MTV已经搭建自己的虚拟世界vMTV,并分设了不同主题的小世界。
“虚拟世界是下一代的娱乐。”Ruben Steiger, Millions of Us的CEO在演讲中提醒听众,处在音乐、电影、游戏、电视等行业交界口的虚拟世界,是崭新的社会化媒体平台。
相比传统媒体和现有类似Myspace的社交网络服务,虚拟世界中用户的高沉浸度、与品牌之间的良好互动让商家们印象深刻。在MTV启动不久的VLES虚拟世界,有数千支自由登录的活跃乐队,用户平均花40分钟在世界内寻找乐队、互动和听音乐,并参与乐队评选。
Yapp认为,虚拟世界正在从融合电视节目走向更多线上内容生产的媒体模式。2006年是媒体公司看到潜力的一年,2007年是引爆点,今年和明年将会引发主流关注。
媒体、娱乐公司,还有像芭比娃娃这样的年轻人消费品牌,不仅可以架设自己的虚拟世界,提高用户品牌体验,还可以传送和生产内容,与消费者互动,也可以利用拥有更多用户的其他非品牌虚拟世界来进行市场推广。
MTV准备今年夏天启动vMTV2.0,把现有的MTV虚拟世界网络拓展成涵盖2D网站,2.5D和3D虚拟世界的完整平台,为用户提供不同的沉浸程度和更为完整的体验。
对于虚拟世界行业来说,在现阶段发展2D/2.5D虚拟世界和相对简单的3D虚拟世界,用户和市场竞争门槛要比以SL为代表的用户在线生产内容的虚拟世界低很多。同时,运行商提供大量与品牌直接相关的内容,不仅可以提高用户粘性,相应的商业模式也比较清晰──会员费(包括VIP会员),虚拟物品出售,还有品牌推广和市场营销等。比如Habbo Hotel的很多音乐活动都有赞助商,还可以销售mp3,fans房间,虚拟物品等。
市场杠杆已经快速驱动各种商业力量。 Kzero的调查显示,儿童和青少年虚拟世界有30-40家公司已经上线或准备上线,占据了整个虚拟世界产业公司一半以上的数量。
45万辆“虚拟丰田”的销售
“虚拟世界是下一代的品牌推广模式。”对于更多不会自己架设虚拟世界的公司来说,如何在全球用户越来越多的各种虚拟世界中开展品牌营销,是亟待回答的问题。
MTV整合营销的副总裁Alexis Rodriguez说,传统广告是通过推送的形式进行的。而在虚拟世界,消费者见到品牌,与品牌互动,通过社交网络分享品牌,再到购买,这里有着2D网络没有的沉浸和互动参与环境。
“每个人都有一个avtar,就像每个人都有一个email账号。” SL的商务副总裁Ginsu Yun说,如何通过这些avatar来传递信息,这才是问题的开始。
“布置一个房间,展示品牌并不是好的办法。”Habbo的北美总裁说,必须了解社区用户的喜好,让用户主动选择信息,参与互动,搭建好用户自我表达与品牌之间的关系。
更多的广告商开始深入思考如何通过品牌化的虚拟物品,通过居民的自我表达和社交来传递品牌信息。现有的探索包括发放免费物品,推广高品质的品牌物品(付费给地主摆放物品,访问者可以自由选取),还有开展品牌物品用户创造比赛等。