从网络发展轨迹来看。二维到三维几乎是不可逆的趋势,从微软、IBM、英特尔、google等等世界性的科技公司新近出品的产品来看,都印证了这一趋势。虚拟世界的盈利无论从SL,还是企鹅俱乐部等虚拟社区,还是三维虚拟游戏等来看,无不赚取了丰厚的利润。虚拟世界和显示世界一样,是否能盈利,主要还是看你是否解决了用户的需求;SL 实现了美国人的创造,它盈利了,魔兽世界满足了玩家打怪的娱乐满足,它也盈利了,巨人解决了玩家在游戏中的权力欲望和超能力,它也盈利了。因此,我们推出的虚拟社区平台,主要看我们满足了用户什么需求,我们如果能很好地满足教学机构的远程教学和情感互动,在这样的教学平台可以和现实的课堂一样得到知识的灌溉,我们将一定会很快赢利。对于综合性的虚拟世界还有一个特点,是先巨量的投入,积聚巨大的人群,然后产生商业价值进行盈利。这不管是二维还是三维虚拟世界普遍存在的一个问题,这个问题同时也带来了巨大的风险,很多公司将可能在这个投入的过程中死去。 但是一开始就定位在细分市场,满足客户业务应用的虚拟平台,在投入的过程中就逐渐产生盈利,一边投入一边发展,最后将形成一个盈利丰厚的大的平台,这个的平台风险相对容易控制。
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