过去几期专栏(4,3,2),我主要分析了一些Second Life和HiPiHi的前沿个案,从社会学和政治学等角度谈到了以用户自由创造为核心的3D在线虚拟世界,可能怎样影响我们现有的真实社会。 事实上,在普通居民娱乐社交应用之 外,现在3D在线虚拟世界已经初步展现出了机构用户应用的巨大潜力。尤其受到全球关注的是教育领域。现在以各种形式进入SL的大学和研究机构已经多达 400多所,教育邮件列表人数超过5000。 拥有超过225所知名大学和研究所加盟的国际非盈利机构NMC,在SL拥有超过100个大学岛屿。 就在写这期专栏前,我应国内web2.0教育专家和积极推动者,北师大教育技术学院的庄秀丽教授邀请,和学生分享讨论了3D虚拟世界与教育之间的关系。教育界的虚拟热度,非常真实。 传统教育,E-learning与3D虚拟世界 传统教育的最大特点,是知识的生产,存储,分享和流转主要通过学校系统。所谓书本化的知识和有围墙的大学。考虑到教育主要包括知识/技能传授与社会化两大任务,传统的教育体制某种意义上形成了对知识的垄断,以及对基于最优秀师资形成的学生社会化环境的垄断。 而互联网恰恰是去中心化的架构。通过 降低时间和空间对个人存在的束缚,互联网促进的越来越扁平化的世界,拓宽了每个人自我提升的机会,扩展了人的经验世界。对教育来说,这是知识资源的去中心 化,个人社会化方式的去中心化。知识的性质,生产以及流转渠道,都发生了变化。通过IM,BBS和SNS,全球各地的人突破亲缘,地缘等传统社会化渠道的 限制,价值和伦理观念在全球交换。 Web1.0时代的互联网,首先使得 电子化的知识可以通过网络存储和加速流转。帮助人们更有效率的接触到人类的知识积累。远程教育等也开始出现。Web2.0时代带来了E-learning 的重要变化,也就是所谓社会化学习(social learning)。可读写的社会化网络,使得全球的脑力资源一同参与改写人类知识分享和积累的方法,也促进了教育和学习的改进。 在具有web2.0特征的,可在线读 写,可分享的3D虚拟世界出现之前,基于60年代以来发展的虚拟现实技术,科研和军事部门已经率先用来实现专业知识的认知和过程模拟。同时,在国外的一些 高校,也开始尝试利用游戏来学习。比如利用Sim City这样的游戏来模拟城市规划建设。 三种教育方式都有各自的特点和优势。 通过人的真实聚集,传统教育的参与感,归属感等都具有明显优势。而社会化学习极度依靠个人的自我激励。学习者的参与感和归属感比较低。传统的3D虚拟环 境,学生沉浸感强,学习有乐趣。但同时最大的问题是需要针对教育的需要由商业公司和专业人士提供内容,选择性和创造性低, 成本高。 经验新空间:Second Life的教育实践 目前SL上形成了规模不小的全球教育者社区,拥有自己的email list,还同时频繁召开线上和线下的会议,探索虚拟世界的各种教育应用。 现有探索涵盖的方面非常广泛。虚拟校园与课堂,数据模拟,历史场景的模拟再造,艺术的创造性表达,召开会议和讨论,人工智能,游戏设计,产品设计,建筑,摄影,编程,社会制度创新与实验,经济和金融模拟等等。基本上涵盖了人文,社会科学和理科。 对于教育来说,3D虚拟世界把2D网 络已经拓展的个体经验空间再次延伸。3D环境并不适合存储文字和传统意义上的知识。全球各地的人,实时的以3D化的主体形式存在一个完整的虚拟空间,带来 了3D虚拟化的感知,认知,心理等多方面伸延的体验。这包括在场感,分享感,沉浸感,参与感,即时合作与创造,面对面交流,虚拟物品与环境创造,可视化和 社会化的体验。 与原有传统虚拟现实科技和网游3D环 境不同的是,Second Life成为了一个低成本,且可以共同参与,创造和分享的3D环境。这突破了原有3D环境用于教学的诸多问题。围绕创造虚拟形象(身份),虚拟物品与环境 (空间),规则(虚拟社会化),用户某种程度上实现了上帝才有的视野和感知。 未来前景 虽然已经有如此多尝试,但虚拟世界的教育应用前景,需要考虑更多的问题。 首先是学习成本的问题。换句话说,是 media literacy的现状。 Media Literacy是指人们使用媒体,解释和分析媒体,制作媒体的综合能力。从文本,到图片到视频,人们已经花了很多时间熟悉这些电子化的媒体。3D媒体具 有更高的学习成本,掌握这些能力的人口,相比仍然是少数。 不过,从2000年前后网游全球市场 快速拓展,3D虚拟环境的大众化应用到现在开始进入主流化增长。数字土著特别是在3D网游环境下成长的新一代,对于如何使用3D环境,在3D环境下从事创 造,分享,社交和交流,门槛已经逐步降低了。庄秀丽老师年仅7岁的儿子,在HiPiHi世界里,可以无师自通的探索,社交和创造。 同时一项技术的采用,也依赖于制度激 励与商业激励。目前在SL的众多学校,绝大部分是利用政府和非盈利机构资助的资金在进行尝试。但不是每个国家的教育机构都拥有这样的资源。相信接下来的应 用,应该率先出现在降低商业成本的远程教育和职业教育等领域。语言教育,部分职业培训是SL上已经出现的商业化应用。 需要探索者继续挖掘的是,3D环境究竟可以在哪些方面释放了人们前所未来的潜能,给学习的体验和经验带来了最大增值?如何有效的结合传统教育和基于web2.0的社会化学习? 另外,3D环境下教育者和学习者的行为和心理问题,仍尚待研究。在这方 面,硅谷的Palo Alto Research Center的Neek Yee,基于之前他出色的网游用户心理和行为研究,已经开始在更为开放和自由的3D虚拟世界开始了探索,其研究相当值得关注。
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