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“虚拟世界”的生态链

时间:2008-08-14 18:50:31  来源:21世纪经济报道  作者:万磊


人类实现未来“虚拟世界”需要技术伦理与法律规范等三层基础构架(见昨日《演进中的“虚拟世界”》),在这三层产品构架都没有完全实现之前,不同公司所设计的“虚拟世界”只能在商业利益的推动下进行扩张和竞争,最终优选出为数不多的可以共存的几个“虚拟世界”。

  商业利益本质上一种社会群体连续博弈的驱动力量,表现在“虚拟世界”的运作上就是“虚拟世界”的开发方,游戏参与者和外部企业之间的互动。放在更长的时间范围看,资本市场肯定要参与进来让社会整体分享“虚拟世界”的运营收益,如此才能构成一个巨大的“虚拟世界”生态链,而链条上的各方都能各取所需,获取属于自己的一份商业利益。

  首先是开发方提供“虚拟世界”运营所需的硬件和软件环境,如Second Life(以下简称SL)目前的收入模式包括卖地,即做土地供应商,其二是SL内部的交易佣金分成,其三是虚拟广告植入,收取广告费用。很明显,前两种都是平台使用费的形式,第三种则可以算自主经营,事实上SL可以把广告植入等功能外包,由中间商操作可能效果更好,而SL好好扮演好平台的角色就行了,这也是“虚拟世界”SL的根本价值所在,其他的现金流让参与者自己去创造。

其次是个人参与者,因为“虚拟世界”提供各种开发代码,个体创业者可以在里面设计各种式样功能各样的产品,并实施各种虚拟的“商业运营”,这一风潮已经蔓延到国内。国内网上就有专门讨论如何在SL上赚钱的论坛,因为利益的驱动,用户的参与积极性可见一斑。据悉,英格兰一位工人在“虚拟世界”SL里面创建了一个跳舞球,每天可以卖掉300个左右,一个礼拜就有约1900美元的收入,这样的故事很容易让个体创业者蠢蠢欲动。而个体创业者的各类创意则提高了虚拟生活的丰富性,进一步提高了“虚拟世界”对于现实人群的吸引力。

  而外部企业目前仅仅把“虚拟世界”当作一个展示产品的平台,但这显然是不够的。事实上,企业可以直接在上面卖出相关logo标志的“虚拟产品”,然后在现实中提高价格将其“现实化”。这样的“虚拟”与“现实”结合经营的方式可以表现在服装或者玩具等相对低价或日常用品的设计上。具体流程可以是将准备销售的新样式首先以虚拟形式在“虚拟世界”里面销售,查看其反馈效果,然后在现实中销售。又或者某种设计在“虚拟世界”火了起来,将其样式在“现实世界”中实体化之后售卖,往往也能得到良好的效果。

  随着“虚拟世界”会员的增加,其商业价值也必然越来越大,资本市场的介入有利于开发方增加投入,开发性能更强劲的“虚拟世界”,如降低参与者在“虚拟世界”中的平均“生存成本”,提高创意转化为“虚拟世界”物品的效率,如改进代码编辑。这样参与者进入“虚拟世界”的门槛必然降低,会员基数会随之扩大。而会员基数的扩大又意味着“虚拟世界”整体市场潜力的加大,会进一步带动更多的“虚拟”创业者和对“虚拟世界”广告效益得到认可的企业,最终是“虚拟世界”的经济运行总量得到扩张,其上市价值也得到加强。如此循环,最终实现“虚拟世界”的扩张。

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