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“少数派报告”:虚拟世界

时间:2008-08-19 21:54:44  来源:成功营销  作者:张瑶瑶


查卫江 Novoking总裁   叶 蓬 Uworld总裁  许 晖 HiPiHi总裁  石 海 游戏蜗牛总裁   马晓轶  腾讯互动娱乐业务系统副总裁

 (按采访先后顺序)
《成功营销》:2008年,中国虚拟世界平台开始继MMORPG网游、休闲网游、页面游戏后在中国脱颖而出,被称为中国虚拟世界元年,在传统网游日渐拥挤的今天,这个概念也逐渐被更多企业看好。作为创业者,当初选择进入这个行业是出于什么样的考虑?

叶蓬:其实无论是2008年、2007年还是2009年,我觉得只有在用户真正感受到了虚拟世界这个观念并且实际去用它的时候,它才被称为一个元年。就像搜索引擎,在发明前人们可能觉得这个无关紧要,但发明后确实改变了所有网民的生活方式。

今后虚拟世界能做到的是——实时、自然的多人协作和交互,听着虽然有点虚,但目前没有一个低成本的东西可以做到这点,这是IM、网游、社区都做不到的。比如我想举办的同学聚会,在纯娱乐的网游里就做不到,而现实聚会的成本又很高,这时,在虚拟世界里就可以做到类似的体验。Uworld做虚拟世界着眼的就是这点,让用户感觉到科技的魅力。

这句话虽然俗,但事实就是如此,只有感觉到这是对自己有价值的,大家才会用它。

查卫江:Novoking是在2005年底开始运作的。当初我们承接了一个项目,给当时的药监局做办公软件,写一个工作流程是很复杂的,得写好几黑板才能介绍清楚一个公文流转的流程,得反复找到各层官员解说。后来想到能不能做一个虚拟现实的办公室,大家一起在里边讨论。从这个想法起始,以后的Idea就更多了,包括能不能把商业街搬到里边创造商业行为等等,感觉这是很有意思、很有希望的一件事,于是就一直做到了现在。

石海:蜗牛虽然一直致力于做网游,但长远来看网游是一个衰退经济,而不是滚雪球经济,跟互联网的经济模式有一些差异,所以我们想到了做虚拟世界这个概念。其实蜗牛的游戏产品一直呈一种网状结构,而不是像传统网游的树状结构,所以网状结构更适合设置这种带有社会性的平台,可以说我们做虚拟世界还是有一定的经验积累。

《成功营销》:从三位的创办初衷里可以看出,虚拟世界这个平台在民用和商用方面都很有价值,因为这个概念很大,如果按照现实世界还原,它可以无所不包。可是会不会恰恰因为这点,导致今后在发展过程中商业模式不清晰?

许晖:从HiPiHi的角度来看,赚钱不是眼下最急于要做的事,而是要满足三类用户的使用价值:普通用户(民用)、应用开发商(商用)、社区开发商(虚拟世界产业链)。这三类人群的需求得到了基本满足,虚拟世界这个概念就算基本成功了,因为到那时它就会自发地产生商业行为。

石海:暂时还没考虑让这个虚拟世界尽快盈利。我经常说对于蜗牛的一句终极目标是,让虚拟世界和现实世界成为相互的起点和终点。这并不是标志着我们要找到什么商业模式,有什么具体的现实意义,而是在蜗牛今后的发展过程中遇到什么困难或者红海时,大家都可以从当初的这个设定目标中看看能找出什么答案。

叶蓬:其实现在虚拟世界的盈利方式也已经初具雏形,美国的“第二人生”仅收VIP会费就盈利了近1亿美元,现在估值为50亿美元,多数是靠租赁土地和VIP会员赚钱,这两点将是虚拟世界的两种主要商业模式。

 成功营销》:除大众对虚拟世界这个新兴行业的关注,企业也对于它能负载多大的营销价值给予了很大关注,因为“第二人生”在美国目前被证明了是成功的,对于企业是有实际价值的。像因特尔、IBM在虚拟世界中取得了成功,所以很多世界500强企业才进驻。但2007年“第二人生”可谓进入了一个低潮,很多企业在进驻后发现效果不佳,像斯达屋酒店和美国服装公司(American Apparels)都陆续选择了退出。大家如何看待这些现象?

查卫江:国外的企业比较喜欢尝试新鲜事物,在2006年,“第二人生”才10万注册用户的时候,就有很多世界500强企业进驻,比如思科、IBM。要看到的是,虚拟世界和网游一样,也是一种体验经济,很多在IGA里看似很牵强的事,在虚拟世界中就变得顺理成章。比如说广告植入,如果在魔兽世界里你看到一款方正电脑,你会觉得很怪,如果充斥这类广告,你可能就会放弃这个游戏。而在虚拟世界中,就没有这类门槛;另一方面,之所以有一部分企业撤出“第二人生”,就是因为合作形式过于简单,就是上里边建个岛、开个店之类的,这样缺乏创意的形式就没有给用户带来很大的体验,所以就失败了。

许晖:HiPiHi在平台中资源开放的思想与“第二人生”比较类似,也有一些在“第二人生”上取得成功的企业找到我们继续在中国合作,所以在游戏模式和商业合作上早期会有一些重叠,但日后会越来越不同,HiPiHi会更多地做一些本土化的尝试。比如说欧美企业单纯的进驻模式,中国消费者平时身边已经有很多广告了,烦也烦死了,到你这来怎会还要去你的店看广告呢。

我认为,在虚拟世界中成功和失败的企业差距就在于对体验价值、互动价值的发掘的深浅,把产品的体验和人之间的互动结合程度的高下。举个例子,有两个服装品牌客户找到我们,其中一个就想做虚拟世界中的路牌,想要首先占领虚拟世界中的高地。

另一个想做的是服装创意大赛,然后做个走台秀,让用户去投票,把这一系列拍成视频,分发给用户、视频网站、手机上,使不在线的用户也有可能知道这件事。从实验的效果可以看出,后者效果是更好的。

叶蓬:Uworld跟“第二人生”最大的不同点是,我们在初期一定要管理社区,最好能做到用户察觉不到的一种管理。比如对于商业行为,我们不会像“第二人生”那样做,退出“第二人生”的企业找不到营销价值的一个根本原因,就是对虚拟营销环境的不了解,感觉价值很分散,很杂,不知道该怎么做。

如果Uworld来做这件事,就一定是对第三方做到有节奏、有体系地进行整体规划,帮助企业共同搭建虚拟营销平台,为这些商业合作企业提供一个强有力的虚拟世界向导团队。如果让大家体验一下这个企业,会很快,但这样做很难做出一个不可替代的平台价值,就是所谓的体系价值,这是优万现阶段想努力建立的。订阅《成功营销》请点击http://www.vmarketing.cn/dingyue

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