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“少数派报告”:虚拟世界

时间:2008-08-19 21:54:44  来源:成功营销  作者:张瑶瑶

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马晓轶:这是一个富媒体时代,对于企业来讲,选择太多了。对于腾讯来说,目前的身份比较特殊。腾讯目前以休闲网络游戏占主导,但也在不断关注着虚拟世界的发展。如果以我们现有客户的角度看,有一个问题很重要:就是为什么要在虚拟平台投广告?因为这是一个能代表未来的年轻用户群体,他们本能地对电视、报纸、广播等其他媒介有一种屏蔽心理,他们整天云游在互联网上,虚拟平台很可能成为一种粘性极高的“云游门户”;虚拟世界相比于其他云游的场所,比如网游、社区等,有什么根本性的差异和优势?是具备海量用户,还是能吸引相对海量的细分用户?可以肯定的是,细分市场和细分人群,在今后会越来越被客户所重视。现在各类平台展示类广告已经很多,对创意的要求将加深。“第二人生”里展示类店铺很多,展示+创意的也很多,但从总体看,撤出的多数是这些单纯展示类的企业。

 《成功营销》:这种商业体系在“第二人生”中也可以被有这方面意识的社区运营商建立起来吧?

叶蓬:是,其实道理是一样的,只是进程不一样而已。这个平衡点怎么控制,大家都有自己的哲学。

许晖:确实如此,比如说HiPiHi一直的策略是不做Marketing的Marketing,我们只做品牌,真正的Marketing是让用户去做的。我们一直力推社区运营商担任企业创意伙伴的角色,因为这个团体是最了解虚拟世界如何运作的,但企业也有自己的考虑,这类群体比较个体化,不太好结算和控制,但我们相信随着虚拟世界的发展,现在的障碍是暂时的,今后必将有针对各类商业障碍的调整。

《成功营销》:外界目前比较关注和虚拟世界合作的案例,能具体说一下现在的合作案例吗?

许晖:有一部分客户是在“第二人生”中运营得比较成功的客户,想继续跟中国的虚拟世界平台合作,因为“第二人生”还无法无缝对接到中国玩家。也有一部分企业找到HiPiHi合作,比如以前的沙宣进驻HiPiHiI,会在虚拟世界中定期举办美发沙龙;再比如因特尔,在HiPiHi里面有品牌大厦和展示专区。比起HiPiHi现在还没有正式上线的虚拟世界影响力,中国虚拟平台的尝试企业可能更注重的是公关传播价值。


查卫江:与Novoking平台合作比较典型的企业是江西铜业和惠普,惠普在Novoking里面设有展示店,会为整体品牌感带来更加年轻化、科技化的提升;而与较传统型企业的江西铜业的合作比较出乎大家意料,形式也比较特殊,我们为江西铜业提供了一套车间模型,使工人接受培训的时候更加具有参与感,也更加直观,这类合作更像B2B的商用外包合作。

许晖:有一个德国的医疗机构找到HiPiHi希望做针对患者做鼻腔的直观虚拟展示。

叶蓬:Uworld之前与IBM进行了针对技术后台的合作,因为我本身就是从IBM出来的,会比较注重技术方面的搭建与完善。而与IBM的合作会让与Uworld的受众在技术实现方面更有信心;另一个比较典型的案例是与中游网的合作,这类合作的目的是吸引用户,比如中游网里的娱乐圈粉丝群体可以为文化产业的企业提供虚拟世界里的数据库,或者游戏圈粉丝群体为游戏企业提供虚拟世界匹配人群,这类合作对于形成一个虚拟世界各层体系是很有必要的。

石海:前些日子百事可乐进驻,还专门做了一个版本,也做了很多活动,在2007年进驻了蜗牛的“第一虚拟”平台的企业有20来家,2007年大概70多家。不过感觉目前企业合作的方式仍是比较阶段,没有什么可称为经典的案例。

《成功营销》:似乎有一点被忽略了,IGA也是在游戏行业发展到一定时期才提出的,那么在中国虚拟世界发展的初期,过早的让商业行为进来是不是一件好事?会不会影响用户的体验?

查卫江:这个问题很好,也是我们一直在考虑的事。虚拟世界是模仿一个现实题材的世界,如果有与这方面相匹配的我们会很欢迎,但仅仅为了商业目的的合作,我想前期不会考虑太多。毕竟虚拟世界是一个体验经济,如果用户感觉不好而离开,虚拟世界就成了无源之水。

马晓轶:国外和中国的情况有些不一样,在游戏之前,他们已经有像电影这样比较成功的娱乐产品,在最早出现单机游戏的时候,他们就开始有这样的案例,用户对广告的态度也较国内成熟。现在只有一点是确定的,即使商业进驻虚拟平台,到最后也只能是那些注重用户体验的平台存留下来。

叶蓬:也不能认为商业行为的进驻一定是件坏事,Uworld初期可能也会有商业行为,但一定不会让破坏用户体验的无序商业行为进来。

《成功营销》:说了半天有关虚拟世界商用服务的事,我们可以再回过头关注一下用户群体,毕竟这部分人才是能够建立一个虚拟世界最重要的组成部分。在欧美,30岁左右的玩家是“第二人生”的主要用户,而在中国,玩家群体似乎跟网游类似,学生群体和年轻群体居多。虚拟世界之间将会怎样吸引目标用户?

查卫江:目前暂时是这个状况,毕竟文化背景差异很大,欧美国家的人更加有钱,有空闲,而中国有空玩虚拟世界的群体仍然还是时间比较充裕的年轻人群体。但玩家也会随着你的世界成长,比如以往用QQ的群体,上班后会用MSN,但仍不会放弃QQ一样。市场在成熟,玩家同样也在成熟。

叶蓬:我觉得虚拟世界用户的年龄层应该都比较类似吧,我们比较关注现有互联网的用户,比如说网游、SNS、IM用户。虽然大家都在做虚拟世界,但目前还是从这些互联网行业或非互联网行业争时间,还不涉及彼此之间的竞争。


马晓轶:腾讯在这方面有点特殊,用户在腾讯的平台上不止玩游戏,还有很多大量的互联网应用和活动,腾讯无论在网络游戏还是互联网应用方面,着眼要做的都是为用户提供“有效的”服务,给用户以需求,这点无论对传统网游还是虚拟世界都是较关键的。

《成功营销》:企业对现有的用户买不买账呢,会不会觉得没有购买力?

查卫江:其实所有的媒体都针对的是窄众,没有大而全的媒体。企业重视用户数量和构成,也更重视细分市场的状况。

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