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虚拟盛宴与拟像社会

时间:2008-11-17 22:02:59  来源:21世纪网  作者:张安定

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全球虚拟世界大会的主题是“媒介和沟通的未来(The Future of Media and Communication)”,从商业角度看,主题切合目前虚拟世界行业的热点。已经启动的消费者市场和企业市场,焦点正集中在虚拟世界的媒介和沟通特质。

  这是个信号,虽然行业仍在早期,主流消费主义力量已经开始杀入这个世界。从鲍德里亚的理论推断,作为仿真新形式的虚拟世界的繁荣,将是一个登峰造极的拟像社会的出现。这不是麦克卢汉温情主义的地球村,而可能是鲍德里亚式的现实的荒漠——自我生产实现的虚拟世界谋杀了真实世界。

  当然,相比传统大众媒体操控的人口,虚拟世界仍然是在起步阶段。不过,仍可以探讨,虚拟世界作为一种新媒介,到底意味着鲍德里亚眼中拟像的登峰造极,还是能带来主体塑造和主体间交往解放性的意义?

  要回答这个问题,需要在媒介形式之外,重新回到媒介内容和生产方式。虚拟世界的拟像,直接体现为日益繁荣的虚拟物品。初步的讨论可以从虚拟物品的生产开始。

  符码的全球贸易:幻想王国的耕作

  网游作为虚拟世界的实践已经持续了将近十年。这些世界,绝大部分都是幻想王国(fantasy worlds)。网游是一种符码即产品的商品,但同时也是一种媒介,它无需通过传统大众媒介的仿真来兜售,它自身就是拟像。设计虚拟世界——从人物、服饰、装备、情节到规则,就是生产完整虚拟物品/符码的过程。 网游不仅仿真全新的个体身份,还生成了封闭体系的虚拟世界拟像。

  所有这些都只是数据库里分类存放的数字符码,但拟像是超真实的。它就是现实,有自己独立的生长逻辑。对于类似魔兽世界的传统网游开发运营商来说,固有商业模式是推出整个虚拟世界作为完整的符码系统被消费。但从一开始,符码的消费就被拆分。虚拟物品以一种人人皆可消费的小额形式,把消费主义原则渗透到了真实生活的每个角落,以低廉的成本更好的制造和满足需求。

  拟像与真实之间的界限已经内爆。中国昏暗的网吧和工作室里,金币农夫们24小时不间断生产虚拟物品和虚拟货币。这是符码的全球贸易。大量虚拟装备和货币的全球交易,自我维持了拟像,并对真实世界施加了影响。

  全球的网游死硬粉丝们,按照《黑客帝国》的台词描述,“一直生活在鲍德里亚的图景中,在地图里,而非大地上。”当他们来到大地,新闻和报纸屡屡报道,很多人丧失对于真实社会的感知,犯下了“完美的罪行”。

  某种程度上,作为网游的虚拟世界仍属于传统大众媒体的类别——游戏设计师和商业力量主宰了世界的样式,个体游荡在媒介生产的拟像中。

  传统媒体虚拟世界:大众消费时代来临

  最近几年,在网游之外,以社交娱乐为核心的图形化虚拟世界(更准确说是虚拟社区),通过联通真实商品世界,已经开始推动拟像的大规模生产,把虚拟世界这一媒介拓展到全球更多人口。

  目前业界红得发烫的全球儿童和青少年虚拟世界,盈利的重要法宝之一就是出售虚拟物品。身体,衣服,房间,家具等各种虚拟物品的交易异常火爆。不同于网游的幻想王国,真实商品开始以虚拟物品的形态出现。

  未来几年,虚拟世界还将见证拟像的大规模生产。MTV,迪斯尼,芭比娃娃等传统媒体和商品的进入,已经开始带来传统内容和服务的直接符码化。虚拟世界的头号服务商Millions of Us,前不久得到娱乐公司授权,可以把众多明星的形象再次虚拟化出售。在消费主义更为旺盛的中国,腾讯QQ目前占据了年虚拟物品出售额的全球首位 。

  这样的虚拟世界,与网游一样仍属于传统大众媒体类别。全面模拟真实世界,拟像的生产,仍控制在资本手中。从消费社会的经验来看,生产和售卖虚拟物品的商业模式,因为其符码注定的消费主义基础,注定成功。

  虚拟世界新媒介:交流还是眩晕

  在鲍德里亚看来,媒介在人与社会之间、人与人之间把互动通通内爆为一个平面,一个屏幕,一个窗口,一个单向度的时空现实。这样的后果是社会交往和社会价值的瓦解,拟像客体占据了统治。也即鲍德里亚所言,我们“没有创造出真正的现实的交流,而是对现实所产生的眩晕”。

  如果对虚拟世界的分析停留在这里,鲍德里亚的幽灵仍然存活。鲍德里亚的分析,基于传统的大众媒介和早期web1.0时代的互联网。这些媒介最大的缺点在于单向性和可深度交互性的缺失。此种情形下,资本控制的大众媒体,很难实现由生产者和受众,技术与文化共同建构的历史进程。拟像也就无可避免的成了一种独立于交往主体的客观存在。鲍德里亚的推演里,面对拟像社会,逃避、沉默和不在场是最佳的办法。

  但互联网作为媒介的解放性作用才刚开始。Web2.0时代是一个社会化媒介的时代,资本操控的符码生产体系正面临来自个体和群体的自我表达的挑战。虚拟世界的2.0时代,也就是作为新媒介的年代同样已经来临。大众可以自由创造和表达的Second Life、HiPiHi还有OpenSim开源平台,都具有了传统媒介所不具有的特点。 这包括我已经在之前的数篇专栏论述过的完整主体身份和完整空间概念的出现。

  数字媒介已经充当了主体间交往方式之一。一个更为开放和自由的虚拟世界平台,一个人人可自主生产的媒介和交往平台,对于拟像社会的个体解放,具有重要意义。当然,更多的深入讨论,仍需要通过持续的数字空间人类学,结合政治学和社会学的考究,跟随虚拟世界的成熟展开。

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