一、观点与产业信息 1.1 ENISA提及虚拟世界及MMOGs的安全风险问题 ENISA的新报告显示:在2007年,针对在线游戏及虚拟世界的恶意软件数量增加到了原来的1.45倍,有30000旨在盗窃用户密码等信息的新恶意程序出现。在欧洲市场,虚拟世界及MMOGs拥有1亿的注册用户量,2007年其虚拟物品的交易额达到2亿美元之多。在一项1500人参加的调查中,有30%的用户提及他们有虚拟物品丢失的经历。因此,对于虚拟世界及MMOGs来说,安全问题已成为一项重要的挑战。
1.2 中国开征税收后虚拟物品价格上升 根据上海日报报道,在中国宣布将对虚拟物品交易征收20%的税收之后,中国虚拟资产的价格出现了上升的现象。
1.3 全球宽带用户达到4亿人 根据宽带论坛的报告显示,全球的宽带用户已经达到了4亿人。在1998年的时候,世界上还只有57,200的宽带用户,而之后出现了大规模的增长。这个数据对于2D、2.5D的简单虚拟世界来说不存在过多的影响,但对于依赖于更好的图形表现、更多用户创造与富媒体应用的3D虚拟世界来说就很重要了,这将降低其进入障碍。
1.4 KPG Ventures宣布成立第二支基金 KPG Ventures宣布成立第二支基金——KPG II。这支基金将主要注重投资于To C的种子期互联网公司。KPG的第一支基金成立于2006年,主要投资于视频广告、媒体消费、社会化媒体等领域。之前对KPG的报道,一是其在2007年8月投资了Doppelganger 1100万美元;二是其2007年投资了虚拟世界Qwaq,但具体金额并不清楚。 2.1 虚拟世界服务商 2.1.1 SceneCaster 和Millions of Us发布了一款Facebook游戏 SceneCaster 和Millions of Us宣布将发布一个新的Facebook游戏——The Quest for Eternal Life。这两家公司最初是在一年前开始合作的,当时是为SceneCaster的虚拟空间增添一些多用户的交互式应用。SceneCaster 将自身定位为一个品牌空间。其CEO Mark Zohar称“SceneCaster现在已经拥有了一个活跃的用户社区,并在web及例如Facebook这样的SNS上创造与分享3D场景。The Quest for Eternal Life是在SceneCaster平台上开发的第一款休闲游戏。与Millions of Us的紧密合作,我们相信能创造出一个有趣的,富有挑战的游戏,以显示出SceneCaster独特的3D能力。
2.1.2 CyberExtruder获得3D建模的专利 CyberExtruder.com, Inc., 宣布其可以将人物2D头像照片变为3D模型的技术,已获得美国专利与商标局及世界知识产权组织认可的专利。
2.1.3 Machinima.com获得MK Capital 385万美元的投资 Machinima.com宣布其从MK Capital及其他私人投资者那里获得了385万美元的投资。Machinima.com主要侧重于发展“用户创造视频”这块业务,其鼓励用户在各种虚拟世界、MMOGs、传统视频游戏、SNS中拍摄游戏电影。这次新获得的投资将主要帮助其进行商业扩展。这次融资的同时,Machinima.com也宣布了其将任命五名董事会成员,分别是:Yair Landau(Sony Pictures Digital的前负责人)、Joi Ito(Creative Commons的CEO)、Matt Coffin(LowerMyBills.com的创始人)、Mark Terbeek(MK Capital的合伙人)、Allen DeBevoise(Machinima的CEO)。 2.2 虚拟世界企业2.2.1 Google Lively因估计没有预期回报而将在今年年底被关闭 Google Lively今年7月份才上线,但Google已宣布将于12月31日关闭Lively虚拟世界服务。在关闭这项服务之后,Lively的团队将转到Google的其他团队工作。
Google在其官方博客上谈到,Google一向都支持各种实验性的产品研发与推出,并也一直了解并不是所有的风险尝试都能带来相应的收益。这次关闭Lively服务的原因主要就是Lively难以带来预期收益,而同时Google希望集中资源,专注搜索、广告和互联网应用程序等核心业务。
各方声音 1. 之前很多人将Google Lively在虚拟世界方面的尝试,看作是Google这个巨头对于虚拟世界行业的肯定。而这次Google撤出虚拟世界服务,同样也让很多人认为,Google的撤出意味着虚拟世界市场还不成熟,未来不一定明朗。 2. Millions of us的CEO Reuben Steiger在Lively正式发布之前,曾与Google一同合作这个项目。其认为“建立一个受欢迎的针对消费者的虚拟世界比想像中要难。但我认为从长期来说,这方面还是很有前景的。我认为这是一个值得投入与尝试的正确方向。针对Google Lively来说,最早用户第一次登陆可能是因为Google的品牌而尝试虚拟世界,而之后用户重复登陆的原因就是因为他们喜欢与认同虚拟世界和Lively了…”
2.2.2 Linden实验室的人力资源储备向企业与政府方向倾斜 虽然Linden实验室还没有正式宣布,但已可以看出其正在加强SL中企业/组织服务的人员配备。 1. Massively报道,Linden雇佣在Organic(Linden CEO Mark Kingdon曾供职的公司)负责公司市场方面的VP Van Nuys来Linden担任负责企业市场的总监。 2. 11月初,Massively报道Linden实验室雇佣前白宫的运营经理Scott Sechser,担任其政府客户经理的职务。 3. 9月,Linden实验室雇佣在IBM工作了18年的Dave Kamalsky担任产品经理的职务,负责针对企业客户的SL产品设计。 Mark Kingdon在Virtual Worlds London的演讲中也谈到,SL今后在产品方面的改变,将使它更加满足企业与政府的使用需求。企业市场看起来将成为下一步Linden的市场重点。
2.2.3 Linden为现实与虚拟结合的创新设立1万美元奖金 Linden实验室宣布发起一项比赛—— 鼓励人们在虚拟世界与现实世界的结合方面做出创新,以通过虚拟世界促进人们现实世界的工作、学习、交流等。赢得这项比赛的个人或团队将获得价值1万美元的林登币。Linden宣称,其希望SL能够在医疗、心理研究、外交、建筑等现实应用中都能产生影响,并改善人们的生活。Linden今后的开发也会更加注重将虚拟世界与现实世界整合在一起。
2.2.4 Linden旨在提供高端系统与服务 Linden实验室副总裁Ginsu Yoon谈及SL的发展重点时谈到,如果用户对于基于浏览器的界面有需求的话,Linden将会做相关的开发。现在,Linden已经开始开发新的与其IM工具“Slim”连接的轻量级界面。Ginsu认为业界有很多声音都支持轻量级的应用与体验——基于web、可以在任一台机器上运行、手持设备可以支持、wi-fi可以访问……但Linden的最终战略目标还是提供高端的系统与高性能的服务。
2.2.5 赛我要撤出美国市场? 2006年8月,赛我进入美国市场。但近期的报道称,赛我将撤出美国市场,转而专注于其在韩国市场的运营。据韩国报道称,赛我的母公司SK电信认为赛我在美国市场一直烧钱的同时并没有获得突破性发展,是这次其决定撤出美国市场的原因。Web 2.0 Asia称,赛我在美国市场的用户主要是在美国学习的韩国籍学生。赛我在美国的本土化工作一直没有做好。但是现在,赛我美国的服务仍旧在正常运行,美国地区的招聘信息也仍在发布中。媒体迄今为止还没有收到赛我官方的澄清消息。
整体上来说,赛我的业绩有一定的降低。虽然在去年,赛我的虚拟物品交易有较大的发展,但其在今年的第一季度还是出现了6%的业绩下降。早前美国的报道称,赛我计划今年进入手机应用领域,但是这个计划迄今还没有实现。另外,今年夏天赛我在自己SNS及2.5D可定制化小屋的基础上,还发布了自己的3D服务产品。
2.2.6 IMVU发布音乐服务 IMVU发布了一项新的音乐服务。用户可以通过非交互式流媒体的方式,在虚拟世界中购买与分享音乐内容。IMVU的CEO Cary Rosenzweig将这项服务称作Music 3.0的开始。他认为,Music 3.0展现了虚拟世界的可能性。Music 1.0的时期是在Amazon上购买CD,对方把CD送到你的家里。Music 2.0的时期,音乐加入了社交化的元素,大家彼此知道你喜欢什么音乐,而我又喜欢什么音乐。Myspace Music可以看作是2.0时期的代表——你可以到某人的主页,听其分享的音乐。虚拟世界中的音乐(Music 3.0),你可以和一大群朋友一起在一个地点听彼此喜爱的音乐。在虚拟世界中,这种方式不再局限在被动的收听,人们还可以主动的与他人的Avatar交流,并看到其他人正在做些什么。
2.2.7 Disney称企鹅俱乐部稳步增长 Disney去年夏天花费3.5亿美元收购企鹅俱乐部的行为震动一时,当时Disney还许诺,如果企鹅俱乐部在两年内实现了一定运营目标,则将追加3.5亿美元的投资。现在来看,追加投资的日期也快到来,观察家们对企鹅俱乐部的增长潜力很感兴趣。Disney的CFO Tom Staggs近期评论说“对于我们来说,企鹅俱乐部的表现很好,虽然没有出现超常的增长,但整体来说我们已经很满意了。”
2.2.8 Disney发布“World of Cars” 10月初,Disney发布了一个测试赛道、汽车观摩及赛车的虚拟游戏——“World of Cars”,并进入测试期。这个虚拟世界将于明年正式发布。现在,用户可以在其中创建账户并设计自身的不同汽车。这种策略与Disney当初发布Pixie Hollow时,建立迪士尼仙女社区的做法一致。当时,在2007年8月产生了250万“仙女”。之后Pixie Hollow在2007年10月进入Beta版后,这个数字迅速增长为750万。
2.2.9 Outspark雇佣Habbo北美区前总经理为其首席商务官 Outspark雇佣Habbo北美区前总经理为其首席商务官,但现在还没有任何官方消息发布。Outspark在今年年初从腾讯控股领头的投资者那里获得了1100万美元的投资;这个月初,这个休闲游戏开始在Best Buy上发行预付卡。 三、虚拟世界应用动态3.1 虚拟世界内应用3.1.1 SAP利用SL展示其RFID技术 SAP在YouTube上发布视频,视频中是其在SL中展示RFID技术的应用。在现实世界,SAP在一家实体商店内通过RFID技术跟踪产品的位置、库存及活动情况。在SL中,SAP将这一家商店复现并展示,并连通后端系统。SAP称这项技术可以为虚拟零售商所应用。另外,SL中的这家商店也可以作为现实世界经理们的跟踪工具及模型。
3.1.2 路透社关闭其在SL中的报道服务 路透社发言人对外谈到,现在路透社仍然在报道SL,但已经成为常规高科技与媒体报道的一部分而存在。路透社仍然存在在SL中,但已经渐渐停止对SL每日发生新闻的报道。 3.2 虚拟世界应用相关3.2.1 SL中的虚拟形象申请注册商标 2007年9月,Alyssa LaRoche为她在SL中的虚拟形象“Aimee Weber”作为其虚拟设计商业活动的一部分申请商标保护。现在该商标的注册工作在正常进行过程中,还需要向专利和商标局提交一定的材料。
3.2.2 宝洁80%的创新由虚拟技术设计完成 宝洁集团在2002年的时候就开始使用电脑建模及模拟的方式来设计自身的产品、收集消费者反馈,以加快产品投入市场的速度。现在,宝洁已经有80%的创新使用虚拟模拟的方式来展现。宝洁虚拟解决服务经理Scott Hagen谈到,“现在宝洁并没有明确是否将来会使用一个完整的虚拟世界(像IBM和Fashion Research Institute合作的那样)来进行产品设计与产品生命周期管理。但可以明确的是,之前利用虚拟化技术,宝洁已经在针对零售商的货架设计方面降低了一半的成本,节约了超过一半的时间;在去年一年共节约了17年的设计时间,削减了50%的产品包装再设计时间……虚拟化让宝洁能够在开发阶段更好的与消费者接触,不需要建立物理原型就可以了解到消费者的反馈。虚拟化已经让宝洁现在获得了原来三倍数量的选择机会。
3.2.3 Media Lab获得2500万美元用于“Future Storytelling Center” MIT的Media Lab宣布其建立了一个“未来故事中心”。该中心从一家新的电影与电视工作室Plymouth Rock Studios处获得了2500万美元的资金。从电影到P2P技术,该中心希望改变用户的习惯,让用户主动参与到故事情节的创作中来,从而让每个人可以在网上UGC的创造出各人独特的故事。 四、一句话新闻4.1 X|Media|Lab与Metaversatility一起在SL中举办活动 4.2 阿拉巴马大学在SL中建造一个虚拟校园 4.3 Stardoll与Sony BMG旗下的Syco Music合作 4.4 法荷航空在SL中建造了一处空间,供其投资者在其中获得更多关于航线的信息。
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