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第一篇 SL进化史

时间:2008-01-14 21:53:53  来源:网络  作者:许 磊

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涓涓不壅,终为江河   三国·魏·王肃

 

SL的由来                                                    

    据说Second Life这个创意是菲利普在浴盆中想出来的,他幻想着有一片巨大的由不同服务器连接起来的虚拟风景,当然,后来他做到了。林登实验室最初是一家致力于虚拟触觉设备研发的硬件公司。仅仅因为需要一个虚拟世界来检测他们的硬件,他们开发了这个叫做林登世界(Linden World)后来被称为第二人生(Second Life)的玩意。据说那套硬件至今仍躺在林登公司办公室的某个盒子里。

    Sun当年也是因为要开发硬件而做出了Java,颇有异曲同工之妙。

 

3D引擎                                                      

    Second Life使用的3D引擎并非是自主开发而是由RealityPrime 公司提供,这家公司还承担了Second Life中的以下部分:

    点光源照明系统,光线与阴影的视觉优化,以及硬件渲染优化。

    物体(object)创造与编辑系统,人物动作(animation)及其他特效。

 

 格子(The Grid                                            

    格子是所有运行着组成Second Life世界的模拟器(Simulator)的服务器的集合,这些服务器由365 Main 公司维护。

 

 文件系统                                                    

    林登实验室最初使用了ext2文件系统,当他们还只有10台服务器的时候,文件系统换成了ext3。因为文件系统容易在服务器宕机后损坏,之后又陆续使用了ReiserFS 和XFS这两种文件系统。最终因为XFS不能适应服务器所使用的AMD64位系统,文件系统又换回了ext3。

 

 SL不是一款游戏 —— SL的使命与愿景                          

    说这句话的是菲利普.罗斯戴尔(Philip Rosedale),林登公司的CEO,他试图将SL打造成一个无所不能的平台。

    他的想法是要创造一个有着健壮的底层架构和超大容量的世界,并且期待全体人类都移民到那里后会发生什么。这意味着SL将需要容纳上亿人同时在线并拥有成百万的服务器。

 

空间与化身(Avatar)                                          

    Andrew Linden表示:在SL开发初期,我们讨论过如何设计这个基本的虚拟空间,我们考虑过创造一个没有重力,没有土地,没有树木、空气与水的世界,但是我们不想把SL做的像是一个抽象的CAD工具,既然人们已经习惯环境中存在土地、树木、空气与水这些因素,我们只好顺义而为。

    同样的原因,在设计化身时,我们采用了类似人类外观的设计,而没有采取卡通或其他形象。

 

增长模式                                                    

    SL是一个随着人口的增长而会变得愈加有趣的地方。最初的用户是一些对虚拟世界有着浓厚兴趣的爱好者,随后一些程序员和设计师发现这是一个能够发挥他们的创造才能的地方,而这些程序员和设计师创造的物品又吸引来了更多的观光客和消费者。随着消费者的增多,一个生产消费虚拟物品的市场诞生了,这激励了人们去创造更多的内容以赚取真实货币,于是这个世界的内容变得更加的丰富。

    每一个地球居民都会发现现实世界有着太多的局限性,他们会乐于生活在一个有趣、有用而又拥有无限可能的虚拟世界里。SL的存在就是为了帮助每一个人去超越现实世界的局限。

    SL从开发伊始就是一个紧凑的世界,最初的版本设计成只能容纳少量的居民。SL以一种稳健的速度增长,林登实验室的主要任务就是提高服务器的性能以应对下个季度的新增人口。如果SL出现爆发式的增长,林登实验室只能采取限制帐户的方式去应对——因为他们的服务器还没有准备好。

    事实上SL刚刚经历过一次爆发式的增长,在2006年和2007年,SL经历了人口从10万激增到百万,又从百万激增到千万的心跳体验。在此过程中服务器几度不堪重负,林登不得不采用每位地球公民只能拥有一个免费SL帐户的方式来限制人口。

 

开发                                                      

    一些早期的开发内容如下:

    支持在平坦的土地上创造物体;

    水面波纹效果的开发——当物体掉落水中时,水面会泛起不断扩展的波纹

 

Alpha                                                     

    Alpha版诞生于2002年3月,被称为“林登世界”,最早的居民是Steller Sunshine 和Paul Zeeman。Alpha版是这样的一个世界:

    鸟儿和蛇漫步在空旷的土地上,它们以废弃的物体为食;

    你可以朝树木开枪,并目睹它们燃烧起来,这还会引燃周围的树木;

    你可以编辑其他人的化身;

    没有经济,没有货币,没有任何权限限制,也没有所有权这个概念;

    Sim服务器没有名称,最初只有6个Sim,后来发展到9个;

    附件(Attachments)不能附带脚本;

    土地无法分割,归全民共享,整个世界就是一个沙盒(sandbox);

    Alpha版本使用的是一个较老的grid,随后所有的东西都被删除,仅仅保留了用户库存(Inventory)中的物品和少量被单独拷贝下来的建筑。

 

Beta                                                        

    封闭的Beta测试开始于2002年11月,公开的Beta测试则始于2003年4月。

    在Beta版中首次引入了经济系统,这是为了限制过多的物体产生而对创造物收取费用。最初每一个单位(prim)的物体收取10L的费用,随后降到了3L。之后设计了一个复杂的收费系统,按照单位物体的体积和高度来计算费用。另外发光物体额外收取每单位5L的费用。

    在封闭测试接近尾声的03年3月19日,官方公布了Second Life初学者向导这本指导书。

 

1.0版本                                                     

    SL的第一个正式版本1.0发布于03年6月,在6月20日,官方发布了一本叫做第二人生参考的102页的参考书,这本书上有SL操作界面的详细介绍并且附有相当多的截图。

 

1.1版本                                                     

    1.1对经济系统进行了小的调整以避免逃税行为,这导致了大量SL”文物”的消亡并引起了不小的居民暴动。另外图形效果上进行了大量的调整,引入了新的土地材质(texture),动感的头发与服饰,对非物理的物体不计算碰撞,引入了一个新的粒子(particle)系统和交通工具(vehicle)API。

 

1.2版本                                                     

    1.2版本发布于03年12月22日,从这个版本起SL的经济系统有了革命性的变化:

    废除了针对创造物征收的税收,转而向居民出售虚拟土地;

    相比创造物的税收,土地月租更加高昂;

    土地面积决定了所能支持的物体单位(prim)的多少;

    客户端界面进行了改进并可以调整客户端颜色;

    通过新增的llDialog函数脚本可以建立会话;

 

1.3版本                                                     

    从1.3版本引入了脚本接受Email和对XML进行远程调用的函数,使得脚本可以与外部服务器通讯。

 

1.4版本                                                     

    1.4版本有了两个重大的改进,一是通过支持用户上传bvh文件的方式支持用户自制动作,社交变得丰富起来;二是支持土地播放流媒体音乐,于是一夜之间无数Club诞生了。

 

1.5版本                                                     

    1.5版本是一个检查和修补bug为主的版本,更多是为了1.6和1.7版本做铺垫;然而具有讽刺意味的是,由于匆忙发布,1.5版本成了SL史上bug最多的版本之一。

 

1.6版本                                                     

    1.6版本支持土地播放流媒体视频,引入了聊天对话框(chat bubbles),物体建造界面也有了大的改进。

 

1.7版本                                                     

    1.7版本中引入了HUDs这种装载方式(HUD for head up display),当物体被装载在HUD上时,物体被显示在客户端前端的特定位置,并且只有物体的所有者才能看见。一堆新的脚本函数被加入进来,并且脚本调度方式也得到改善(脚本带来的延时只会影响脚本执行而不会影响物体渲染)。

    地图系统使用了新的2.0渲染器(render),使得用户在鸟瞰地图时可以看到建筑的形状和颜色。

    稍后,LindeX(Linden Currency Exchange)交易系统诞生了,这个系统被设计来取代其他的不正规的第三方货币交易机构。你可以直接使用在LindeX交易来的美元缴纳SL月费。

 

1.8版本                                                      

    1.8版主要修正了之前版本的一些bug,只有两点新的变化:一是实现了在SL内的点到点的任意传送,之前这种传送是限制在特点的传送点(telehub)的;另外一个是实现了波光粼粼的水面的效果。

    从1.8版起,开始提供linux版的SL客户端下载。

 

1.9版本                                                     

    1.9版本发布于2006年3月14日,一个重要的后台改进是跨sim的传送、IM和用户间的物品转移交由单独的中央服务器处理;客户端的改进有增加了脚本对镜头(camera,即客户端显示的图像)的控制,强化了土地管理工具和脚本错误提示。

1.91版本

1.91版本强化了XML-PRC函数,实现了对光线运算的硬件加速,引入了具有柔韧性的物体单元(flexible prim,常用来做衣服和旗帜等)。

 

1.10版本                                                    

    1.10版本发布于2006年3月24日,实际上就是重新命名了1.91版。

    2006年3月29日起,林登取消了对基本账户(basic account)的每周50L的津贴。

    2006年6月6日,林登取消了注册帐户必须使用信用卡或固定电话进行认证的限制,使得注册SL帐户和注册邮箱一样方便。这引起了广泛的争议,带来了更多的欺诈和恶意攻击事件。

 

SL的最近版本为1.18.0,发布于2007年7月11日。

 

2.0版本                                                     

    林登计划中的SL2.0已经被数度推迟,2.0有如下一些值得期待的新特性:

    使用最新版本的Havok物理引擎;

    强化的图形引擎,画面会有更强的真实感;

    基于MONO的脚本引擎;

    物体表面显示网页功能。

 

后记                                                        

    我们总是期待SL能够实现更多功能,当然前提是模拟器的CPU能够承受得了

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