作者:张安定 http://www.21cbh.com/content.asp?NewsId=30349 登基后第9个年头,Philip Linden摘下了头顶王冠。
3 月14日,Philip确认将辞去Second Life的CEO一职,并取代Mitchell Kapor转任公司董事长。Philip说,新的CEO正在寻找,目标是更具运营和管理经验的专业人士,以把林登实验室从目前250人的公司发展成上千人的软件平台公司(a software platform company)。而他自己则会继续掌舵公司战略,以保证公司的创新能力。
这个消息标志着,Second Life转向3D虚拟世界平台的战略调整,最终通过两个创业核心高层Cory(CTO)和Philip(CEO)的相继辞职完成。此时此刻,Second Life已从一个实验室,明确走向技术和商业意义上的平台公司。
与此相关的是,Second Life使命称述的改变。
2007年11月21日,Philip在官方博客中重新定义了公司使命──"把每个人链接到一个可以改善人的生存境况的在线世界"。某种程度上,这样的使命称述可以看成是整个互联网核心理念的复述。
hilip 说,从1999年创立到现在,Second Life已完成第一个使命──拥有一个上千万用户创造和分享的虚拟世界,证明乌托邦可行;现在,他们要面对第二个使命,即转型Second Life为3D互联网软件平台公司,以满足全球不同类型用户构建和应用虚拟世界的多样需求。这也意味着,Second Life接下来要面对的,将不仅是技术平台的部分重构和再开发,还有商业模式的更新。
hilip说,辞职100%是他自己的主意。这个行业的大部分人都尊重和赞赏Philip的选择,并认为Second Life的战略调整是加速行业发展的正确一步:"领头者Second Life转型平台战略,加上今年以来开源虚拟世界的迅猛发展,不仅会降低行业门槛,使更多虚拟世界出现,推动行业整体发展,而且会改变进入者的竞争策略。 "
如此来看,现在正是一个梳理逻辑的合适时机。让我们从不多的报道和资料中,尝试回到Second Life的早期岁月,尝试理解作为创始人的Philip(一个当了9年创业公司的CEO),内心深处有怎样的梦想,又能如何坚持下去。
同时,这样一段历史的追溯,也可以帮助我们理解Second Life作为开放世界发展的历程;明白过去一年,Second Life针对色情、赌博和虚拟金融等领域而出台的系列政策背后有什么样的深层涵义。最后,本文还将谈及什么是Second Life的平台战略,以及此举将会给其带来技术和商业上什么样的双重挑战。
自学成才的软件工程师和企业家
Philip称,自己是"自学成才的软件工程师和企业家"。
他的个人发展非常顺利,甚至称得上是一个标本意义上的美国"geek故事"──从小着迷于思考世界如何运转,动手能力极强;13岁自学编程;17岁还在念高中就有了自己的软件公司,出售数据库软件给小企业;大学学习物理学;1995年,创立流媒体视频软件公司FreeVue;一年后把公司卖给当时红极一时的RealNetworks,并担任CTO。
当时间进入1999年,30岁的Philip在旧金山的林登大道(Linden Street)创立了Second Life,公司初命为"林登实验室"。
尽管让Philip挣到钱的是流媒体技术,但他一直喜欢能够解释真实世界运行的物理学。早在初中阶段,Philip即已经沉浸在苹果电脑上模拟细胞自动发生器。他坚信电脑可以模拟真实世界,在电脑空间创造的无尽可能性。他认定有这么一个3D空间,每个人都可以因此拥有"一个无所不能的超级乐高玩具 (ultimate Lego kit)",通过网络实时创造并相互分享。
虚拟现实技术,最早从60年代开始研发,并应用在军事科技等领域。1993年,因为显示设备的降价,Philip曾设想可以尝试制造一种适合普通人佩戴,并能直接沉浸在3D环境的头盔设备。所以在 1999年的时候,Philip和Second Life的早期5个员工,一起做出了这个设备——"The Rig"。
但他很快意识到比硬件更大的问题,是软件,因为软件决定了人将沉浸在怎样一个环境。这是科技挑战,更是潜力巨大的商业。正是在同一年,NVIDIA发布 GeForce2型号的3D显卡,同时宽带在美国已经有10%市场占有率。因此,启动3D虚拟世界的基本技术条件开始具备。
于是,Philip把擅长的流媒体压缩技术引入,从3D流角度结合全新的在线创造系统、分布式网络,开始打造以电脑桌面为界面的3D虚拟世界。
从某种程度上来说,Philip的这个转向,把现在仍局限于军事、科研和医学等前沿领域的虚拟现实技术,通过虚拟世界带入了普通人的生活。
创造与分享:一个不一样的虚拟现实
同一时期,还有另外一条虚拟世界的历史线索在发展,即3D大型多人在线角色扮演网络游戏(MMORPG)。
上世纪80年代开始,最早文字形式的mud虚拟世界<龙与地下城>让很多人开始沉浸在纯粹头脑想象的现实模拟中。以此为基础,有人开始想象在电脑里视觉再现想象世界,让玩家沉浸在专业人员提供的3D虚拟环境中。
这是3D多人在线网络游戏(MMORPG)的历史发展脉络,不过,它的一大特点是用户必须按照游戏开发人员设定的游戏规则进行游戏。
"Second Life不是我控制的,我也不是<龙与地下城>的主人。"Philip说,他从来没有想象过Second Life要变成这样一个世界。
他的偏执在于,他坚信电脑作为空间模拟现实的可能性和创造性可以属于每一个人。
对此,他这样解释——"即使是专业的创业人员,也只能面对依照故事模拟出来的世界,创意不能尽情发挥。而参与游戏的人,也面临体验的天花板。这个世界是否有趣,掌握在少数人设计世界的人手中。"
换言之,Philip的梦想是用模拟现实技术在电脑里创造一个"place",但是,他不会把科幻小说中描述的虚拟世界复制在电脑里。
" 我不要在电脑里再现一本书的内容。"Philip说,他考虑的是如何才能让人们在更深的层面进行交流,让人们可以把自己的思想和创意以很低的成本实现,并展示给别人看。他回忆说,把公司名称定位为实验室,就是为了迅速把产品做出来,让更多人看到和相信其中的可能性。、
为此,Philip不仅亲自编写了Philip中的动态云系统,还找到扎着耳钉、穿着肥大hip-hop短裤的天才Cory编写了一套让整个虚拟世界动起来的LSL脚本语言。为此,Cory只用了两个星期。
从2001年测试版开始,Second Life开始不断增加用户对自然环境、虚拟形象和物品的可创造范围,以提升人们自我表达和创造的能力。之后,Second Life收购了一家名叫Windward Mark Interactive的公司,让用户能更逼真地模拟和创造与真实世界一样复杂迷人的自然环境系统。
毫无疑问,Second Life能挺过早期最艰苦的岁月,与Philip的梦想和坚毅性格有关。即使是加入RealNetworks担任CTO时,Philip考虑的仍然是他的虚拟现实世界。他知道,虚拟世界的技术架构极为复杂,而在RealNetworks公司,他可以学到领导大型软件工程开发和管理的经验。
但Philip之所以能有这样的坚毅,也与Second Life的早期投资人有关。
当时,2D互联网还停留在门户网站年代,3D虚拟世界的超前理念仍然很难被人接受。按照Philip的说法,他的投资人相信他的梦想,更相信使用科技从正面和积极的意义来帮助人的根本原则。
所以一定程度上,Mitch Kapor、Pierre Omidyar、Jeff Bezos、Benchmark Capital、Catamount Ventures和Ray Ozzie──这些投资人的战略性远见,决定了他们和Philip在一起,在一个行业条件远不成熟的时候,开始虚拟世界的冒险。
(未完待续)