张安定 2008-4-7 10:23:00 http://www.21cbh.com/content.asp?NewsId=32245 Second life创始人Philip对创造和分享的偏执,以及对开放式地模拟现实社会的偏执,已部分解释了Second life从世界走向平台的内在逻辑。但是,世界繁荣的关键创新,并不是在线创造工具。
比如,1995年建立的Active Worlds。它比林登实验室更早致力于为用户提供工具来创造内容,其时,大量用户参与并展现了创造力,但Active Worlds用户数始终无法增长,内容增长缓慢。换言之,创造力并没有自动转化为巨大的虚拟经济。
2003 年11月之前,Second life也未能逃脱同样的命运,直到林登实验室决定承认居民对创造物的知识产权,并废除针对创造物体所用模型数量的征税,改为居民可以购买土地,土地绑定可建模型数量。之后,Second life的交易大量上升、居民开始获利、内容开始繁盛,虚拟经济开始起飞。
一个非常有意思的细节是:林登实验室之所以在2003年11月做出这样关键性的决策,实际上部分来自两本书的影响。Philip在某些访谈里,花了不少时间谈论这两本书是如何帮助他确立和承认知识产权的核心政策,以及如何奠定他自由主义社区政策的。
其中的一本,关于现实世界的城市发展,是简·雅各布斯所著的《美国大城市的生和死》。
最近几年很多人都读过。2001——2002年,Philip同样读了这本书。雅各布斯对政府主导的城市集中规划非常怀疑,她认为这样的城市社区与空间发展关系严重失衡,是死掉的城市。她相信能聚集各种人群和活动,自发生长城市空间。
另外一本则关于资本,同样是过去几年学术界谈论较多的书──赫尔南多·德·索托的《资本的秘密》。
在解释落后国家为什么不能发展出资本主义经济的原因时,索托认为重要的原因是:穷人拥有的大部分非法所有权资产,没有办法转变为资本,而要使资产成为资本,需要创造合适的所有权机制,使资产能够交易,准确记录和受到保护。
当时,Philip面临的一个局面是:正有越来越多的人投身网游,但通常情况是:不仅用户只能在运营商规划好的世界内完成规定任务,而且用户在游戏世界通过投入时间、技能和金钱得到的虚拟形象和物品,并不被运营商承认为合法的知识产权,交易也不被认可。这两本来自真实世界历史分析的书籍,让Philip觉得有了帮助他判断虚拟世界未来的依据。
hilip相信这是可能的事:不需要规划,每个人都可以自由创造,并进行自由交易,从而形成复杂、粘性高的社区和经济。
事实上,还不止于此。
在读完这两本书后,Philip随即与Cory,Mitch Kapor一起,跟当时研究虚拟经济和知识产权的知名人士开会讨论。其时,列席的包括有:知识共享协议(Creative Commons)创始人Lawrence Lessig、印第安纳大学研究网游虚拟经济的Ted Castronova,实证研究证明虚拟交易可以创造经济价值的资深网络文化研究学者、也是《Play Money》的作者Julian Dibbell。
这是当时在业界属于思想前沿的智囊团。基于承认知识产权,所谓虚拟物品交易实际上就是知识产权的交易。此后,Lessig倡导的互联网时代的知识产权共享协议,直接体现在了Second life的物品权限管理和设置中;而 Castronova和Dibbell同时作为玩家和研究者,验证了网游的虚拟经济潜力和缺陷。
这个会议之后,基于承认知识产权的交易产生的需求,很快“林登币”开始在Second life用户之间自由兑换,接着,第三方的交易网站出现,创造者获得真实的利益。一个始于创造的虚拟世界就这样开始走向更为复杂的繁荣。
对这一段历史感兴趣的读者,可以在林登实验室的网站找到Cory写的两个白皮书。这也是目前有关Second life早期重要理念的集中阐述──承认居民所有权可促进创意的生产和交换,使虚拟世界不仅复制真实世界的物理环境,最终通过经济和社会制度的再生产,从而完整投射真实世界。
而正是在这个意义上,Philip说,“我不是在做游戏,我是在创造一个国家”。
自由世界:“我们没有任何社会政策”
Second life开始繁荣,如同Philip所设想的那样:居民稳定增长,早期社区开始出现包括骚扰者在内的各种问题。不过,Philip极度相信居民的自治。
hilip相信:世界的高度多元化和行为管制的高度地方性。他认为,Second life也许有松散的统一原则,但主要是用户所处的社区决定当地的政策和规则。
早在2005年12月,Philip即在博客里写道——“尝试给Second life里每个社区/国家强加统一规则的做法,一定会因为用户的个人利益舍弃”。
他预言,Second life会出现很多个多元的国家,每一个大的社区可能成为自治的国家,而林登实验室提供的是最可能开放的技术平台。换言之,Philip关心用户在虚拟世界如何创造并分享经验,不是社区管制。而早期用户的理想、热情和能力,区区数万人的规模,也给社区的自治和管理带来了积极正面的效用。
hilip 相信,世界的治理应该用非常少的规则,而只有在居民没有办法简单地自主解决问题时,才需要采用高度统一的管制。比如,他相信,经济政策是对每一个居民都有利的政策,需要Second life来做出决定。于是,Second life发行了“林登币”,方便居民的小额交易;又如Second life创立了Lindex,可以通过货币来买卖控制林登币的稳定。对Philip来说,上述举动都是居民的公益。
同样,Philip认为林登实验室不需要任何社会政策。原因在于,Second life中没有什么资源是个人可以控制从而形成垄断的,因此也不需要林登实验室来为了公众利益打破垄断。
翻阅林登实验室官方网站的公司新闻历史记载,早期Philip发言,强调最多的是用户对真实世界的模拟和再创造的愉悦。Philip定位Second life是一个服务于自我创造、社交和交互娱乐的全新媒介,是全新形式的在线网络社区。公司所招聘的很多人才,包括Robin Haper在内的市场副总裁,都来自交互娱乐领域。
也正是因为此,Philip的自由主义社区政策使得Second life早期的社区一直处于松散、自治的状态:不仅没有针对性的基于社区的信息索引体系、良好的搜索系统,而且使用户进入Second life的学习成本很高,无法迅速成为社区的一部分,在创造之外快速找到世界的粘性。同样,Second life早期社区色情和赌博泛滥,社区环境不断恶化,也加重了新居民的不断流失。
我们很容易理解:毕竟面对区区数万用户,虚拟世界能否实现都尚在验证阶段,作为全球性社区的技术和非技术复杂性,下一代互联网的平台可能性还没有进入当时Second life高层的考虑范围。但是很快,在用户数爆炸增长之后,一直处于自由主义治理下的Second life,开始遇到了挑战。
不再是小国寡民的世界
2006年下半年开始,借助传媒力量,一年内Second life的用户数已爆炸性增长到一千万。这对于在2006年1月还只有10万注册用户的林登实验室来说,造成的冲击已远超技术层面。
这是一种在最大开放状态下的爆炸性增长。
换言之,Second life已不再是一个小国寡民,而是一个全球性的虚拟世界平台,人们的创造性已经不是在复制真实世界的物体,而是在创造复杂的社会关系,在虚拟世界进行各种实践。这包括一些负面的行为,如色情、赌博、社区骚扰、带有欺诈性质的虚拟金融等网络犯罪。
技术的开放性,带来了用户行为的复杂性。但是,人们越是喜爱Second life,卷入虚拟世界越深,越是把Second life当成一个虚拟国度,就越要求保全自己的权利──不仅是虚拟身份,还有社会关系;虚拟但真金白银的财产等。于是,他们越来越对林登实验室的角色不满,并提出质疑。
显然,这是geek出身的Philip没有想到的和能自由应对的,也不是他想应对的。他的远景和梦想核心,在于如何提供技术帮助人们创造和分享,而不在于管制一个世界,成为国王。但是,虚拟世界一旦开始跟真实世界挂钩起来,用户创造的可能性,加上“林登币”与真实货币的兑换,Second life已经联通了现实世界最敏感的部分:不仅是用户数的增加,同时商业力量的进入,都对Second life的社区环境提出了更高要求。
但不管怎么否认,林登实验室仍拥有这个世界最大的权利。Philip曾说,我们不掌握任何重要的Second life资源,形成不了垄断,但林登实验室已经如同上帝接近真实世界密码一样的方式,在接入虚拟世界的密码。
从某种程度来说,林登实验室充分考虑了用户的创造性需求,却没有考虑虚拟世界作为社会性空间用户在其中生存的其他要求,没有在技术上为社区自治提供足够工具。虽然原则上,Philip强调用户自治,但平台的整体开发,并没有为自治提供足够的技术支持。
于是从2007年开始,林登实验室针对社区采取了基本管制措施。林登实验室连续通过年龄验证、关闭赌博和色情行业、关闭虚拟金融业等措施净化社区环境,以减低商业风险。
虽然有批评说,林登实验室的这些行为压制了虚拟世界创新的可能性,但这却是风险最小化的明智选择。如果回顾2D互联网的历史:色情、赌博、知识产权纠纷和网络交易欺诈等,同样引发了现实政府的关注。最后这些问题的解决,都是通过现实的法律,通过政府、运营商和用户之间不断自我调整形成管制的规则。
而正是认识到了虚拟世界作为社区的复杂性,林登实验室开始逐步走向平台战略。林登实验室把社区的管制权限、新手教育等更多通过技术下放给了经营自己社区的用户(这有点像中国的“斑竹”制度),而不再响应单个用户的社区申诉。同时,开始引入Second Life Grid概念,区分作为平台的grid与作为世界的Second life。
(未完待续)