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虚拟实在的本质(3)

时间:2007-12-25 09:51:30  来源:网络  作者:未名

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      像拉尼尔这样的先驱接受了虚拟实在的沉浸模式,但他们同时也强调他们认为至关重要的另外一个方面。由于计算
机造就了网络,虚拟实在似乎是新型的通信媒体的当然候选技术。VPl公司的RB2〔二人实在)系统强调了虚拟世界的联
通性。从这个观点看,虚拟世界与电话都是共享的构造。因而,虚拟世界会引出前所未有的共享方式,即拉尼尔所说的
“后符号通信”(Post-symbolic communication)。由于使用者可以自行规定并塑造虚拟世界中的物体和活动,他们就可以不用文字或真实世界指称来共享幻想的事物和事件。
    于是,通信能够超越话语或形体语言而采用法术的、金丹术的特性。虚拟世界的造就者也许会变出从未听到过的景、
声、形的混合物。在语言的语法和句法之外有意构造的信号,不服从言语和视觉信息的传统逻辑。虚拟实在能够以运动的
甚至人体运动的方式传达意义.这种通信大概要求相当细的规程以及较长时间来消化所传过来的东西。异族语言学家
(Xenolinguist)将建立一个实验室,以便实验那些差别太大的情感和世界观。
    “好啦,够啦!”我们的提问才叫了起来由于信息过量而眼泪汪汪。
    “我已经跟你转了一圈.听那些虚拟实在的先驱们的介绍,我现在脑袋都嗡嗡的。这些人物确实沿着不同的方向在
探索。总起来说都在变,可没有单一的目的地。我是否该回家了,反正也不存在什么真正的虚拟实在?”
    现在别让我们失去耐心。我们不能让问题半道上泡汤。能搞清多少有赖于寻找真正的虚拟实在。
    我们不应觉得泄气,因为提出实在、虚拟等等,已经为澄清问题开辟了好几条通道。
    让我们回忆一下,过去为说清楚实在这个词有过多少争论。回忆一下为实在的问题曾进行过多少次战争。
    今天,人们对“实在”一词(R-word)实在没有兴趣。以前,实在是一把打开一个人哲学之门的钥匙。作为一个有争论的
术语,实在未能占据科学家的头脑,因为他们对任何分散其专业工作注意力的思辨都极为答觉。但是,怀疑态度对我们所
要求的眼光和指导是不够的。
    以下便是贯穿西方历史有关实在一词的争论:
         柏拉图对其希腊先辈所研究的种种自然力大加抵毁,同时则坚信理想的形式为“真正的实在”(Really real)。
    亚里士多德不久将柏拉图的理念降为次一级的实在.降为从真正的实在中抽象出来的脆弱的形状,对亚里士多
    德而言.它不过是所触摸和感觉到的个别实体。在中世纪,实在的事物是具有符号意义的东西。圣经一宗教的
    符号为实在增加了超实在的讯息,赋予其永恒的意义.而仅仅是事物的物质方面则不那么实在,因为它们仅仅是
    现世的、不完美的废物。文艺复兴时期,算得上实在的事物是那些能被计数和能重复观察到的。人的心智推知感
    官材料之下的有形物质层,但这个物质层证明是不那么实在的,因为它既不好量化也不好观察。最后,到了现
    代,人们把实在赋予具有内部动力学或能量的原子物质,但不久实在问题要被科学分析的驱动力所破灭,因为科
    学正朝着复杂性和优雅的多样性前进。
形而上学的提醒应坚定我们持久拉锯战的信心。如果西方文化被实在的意义困惑了2000年,那么我们也不能指望我们在
2分钟内,甚或20年内弄清楚虚拟实在的意义。
    实在的问题向来都是个有关方向、有关焦点、有关我们应接受和关注什么的问题。因此,当虚拟实在证明是有争论的
和令人困惑的时候,我们也不必大惊小怪。创造一个新层面的实在,要求我们最严厉的批评、所有的好奇心和想象力,尤
其对我们更应如此,因为技术与实在正开始融合。
    当我们寻求一种技术的本质时,我们就是在思辨,但是这种思辨并非凭空的。我们的思辩涉及到我们何处立足、我们
是何许人、我们选择成为什么人。每项关键技术的进步都有赖于某种憧憬。这种憧憬激励着该领域的开发者,即使这种
憧憬并不明确、细致、甚至实际。这种憧憬捕捉到了技术的本质,并唤起了将它向前推进所必须的文化能量。技术的憧憬
常常打开了神秘意识的龙头,并激起人类精神中的宗教意识。
                                         主动性/被动性
     虚拟实在系统,如拉尼尔所指出的,能够减轻冷漠和厌动综合征,原因很简单,因为虚拟实在系统要求做创造性决策。于计算机让虚拟实在系统与人进行交互,还允许艺术家尽量努力让使用者有更多的参与机会。
     传统的艺术形式要与观者的被动性进行抗争,而虚拟实在艺术家则在被动和主动之间发现了一种可以控制的均衡。使用者导航的模型可以由朝圣的旅行和崇敬的虔诚性予以制衡.
                                      操纵性/感受性
    有的观察家认为,数据手套出现在计算机屏幕之时,虚拟实在便算是问世了。因为就在那一刻,使用者变成可视的了,是数字世界中积极参与的力量。这意味着虚拟实在向操纵性一方倾斜,甚至具有—种不易察觉到的、侵略性的、第一人称态度的倾向。虚拟实在艺术家需要触发更容易敏悟的气氛的策略,因此使用者便在所有方向上都是能够开放的,接受他人的信号并对他人的意图心领神会。使用者必须能被虚拟世界中非第一人称实体所打动,能为它们动情。操纵之矛应与感受之杯相结合。如果模拟装置是用来训练手眼和其他协调技能的,虚拟实在将要更深入一步,并成为一种提高感受能力的工具。
                                                 从远距离出场              
     当前虚拟实在的视偏,可能使用户在感官世界上出现脱离感。视发生在一段距离以外,而听和其他感觉
却更贴近我们的身体。视偏增加了遥在的脱离感。有的虚拟实在产品强调“注视”的因素.如格兰特的Mirror World(镜子世界),其中使用各可以实时地缩放鞋盒子中的微型世界,里面包括了居室、商店、城市、政府或国家。虚
拟实在为转移西方参与的哲学提供了机会。从毕达哥拉斯到亚里土多德、从贝克菜到罗素,有关哲学的参与感有赖于视觉,从而把我们置于旁观者的位置。要想触动我们,就需要引入更多的感官知觉。虚拟实在可以开发出一种反馈,其中参与包括整个身体的开放性和敏感性。
                                               强化的实在
    虚拟实在将增强转换现实艺术的力量。画框、舞台、电影院由于阻断了艺术作为实在的一部分而使艺术受限。然而,
虚拟实在由于具有强化实在的作用,允许虚实之间更加平滑和有序的过渡。这种能力足以吓坏心理学家,却为艺术家们
提供了一种前所未有的改变社会的力量。
    以上几点是虚拟实在不同于传统艺术形式的地方。它们属于虚拟实在的本质,属于它的圣杯。这一目标意味着我们
还需要新型的艺术家。而我们将到何处去寻找这些新人,这些虚拟世界的创造者?我见到我们年轻的提问者现在又咧嘴
笑了起来,因为瓦尔登游戏机中又有一只受了伤的冀龙从粉红色的天空中落了下来。那里有的是新生力量的激情,还有
一个需要医治和康复的社会。

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