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虚拟和现实(上篇)

时间:2007-12-25 10:16:12  来源:第二经济周刊  作者:未名

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  曾经,这个问题距离我们如此遥远,没有人关注它是否存在,现在,我们不得不认真审视这个问题,因为,它决定着我们的未来!

现实中的经济体系存在已久,从人类开始交换手中的物品,到无数的服务器交换着金融数据,而虚拟经济,现在仅仅是个开始。

 

  最早的游戏里,玩家关心的是分数,如何创造更高的记录是骨灰级玩家的追求,这个时候,玩家们在游戏机房里,在电视屏幕前,在掌上游戏机里享受着与经济毫无关系的乐趣,只要你不把为游戏付出的费用算进去的话。

 

  后来,个人电脑和网络开始普及,使不同玩家可以将自己获得的成果展现在其他爱好者的面前,在一些角色扮演类游戏中,道具和货币成为可以互相交易的媒介,于是,虚拟经济的雏形就此出现。说到这里,大家会很自然地想起暴雪娱乐的经典游戏——暗黑破坏神。这个游戏破坏了无数玩家的睡眠,让他们痴迷于一个奇幻的世界,在这里,尽管一切都是设定成形的,玩家们却为了顶级的装备奋力撕杀。这个游戏可以让玩家通过网络来交流,并把自己得到的道具和其他玩家交换,就和现实中一样,好的东西总是那么的少,并不是每个玩家都能得到自己想要的东西,于是,现实中的金钱交易开始了,就如同几千年或是几万年前的人类拿出自己的东西去和其他人交换一样。

 

  在这个游戏中货币没有什么价值,已经失去了作为一般等价物的特征,取而代之的是一种掉落几率远小于货币的戒指——乔丹之石。拥有多少乔丹之石,就意味着拥有多少财富,可以用来和从其他玩家交换道具,也可以在EBAY上出售给其他玩家,换取真正的美元。同样,其他一些有价值的道具也出现在EBAY上面,供人选购。如果愿意,也可以把整个帐号出售。

 

  当时的一些其他游戏也有类似的情况,由于网络快速地改变了人们的生活,一些道具有了交换价值,在交换的过程中,或者用游戏中承认的硬通货,或者用现实中的货币,当有人通过这样的交易,赚取大笔美金的时候,我们不得不承认,虚拟经济已经开始了。当然,这仅仅是开始。

 

  再后来,以千年和红月为代表的网络游戏出现在中国,当时的许多玩家对每个月付出费用来加入这样的游戏还不能完全接受,不过,毕竟新生事物的影响力是巨大的,随着后来传奇和石器时代等游戏的引入,单机游戏逐渐开始沉沦了。网络游戏就如同互联网初期风行的聊天室和论坛一样,很快就找到了自己的定位,当玩家进入一款游戏,就如同进入了一个布满AVATAR的聊天室一样,不同的是,他们来这里不只是为了聊天,而是为了相近的目标开始忙碌,还有,这里是需要付费的。随后发生的一切,直到今天,还让我们历历在目:

 

  传奇,一个来自韩国的游戏,迅速抢占了中国的游戏市场,尽管从当时还是今天的角度来看,这款游戏都远远称不上品质优良,但却创造了中国IT界的奇迹——盛大。不过,盛大的出现,只是让更多的人知道网络游戏不再是被人们边缘化的一个产业,金钱发挥着重大的作用,让人们知道,这个行业,是可以创造财富的!当人们意识到这一点,网络游戏已经冲破一切阻碍,即使有再多的批判,也无法阻挡其前进的步伐。更多的资金投入了这个行业,更多的游戏出现在我们面前,在我们审视这段历史的时候,却惊奇地发现,虚拟回归现实!

为什么要这样说?让我们来看看这些网络游戏里发生了什么:玩家进入游戏,与各种怪物开战,依靠不懈的努力,获得了金钱和装备,随着等级的提升,需要更多的金钱以维护更好的装备系统,于是不得不向更高级的怪物发起冲击。这个概念非常简单,无数的玩家重复着升级,赚钱,更新装备,再升级,赚钱,更新装备这一循环当中。无论是货币还是特殊的道具,总会有些东西获得被玩家所承认的交换价值,存在于游戏之中。当人们无法获得这类一般等价物的时候,就愿意用现实中的货币来充当。由此,网络游戏中的交易扩大到了现实之中,真正的货币开始与网络中的道具或其他东西存在了动态的关联,虽然受到很多因素制约,使这样关联极不稳定,但它却坚强地存在着。这个时候,虚拟的经济开始向现实渗透。以上只是从经济的角度来看这个问题,如果我们放眼到社会学的角度,就会有更多的发现:

当人们刚进入游戏中,可谓是缺衣少食,没有金钱,没有装备,在高级怪物的追逐下疯狂奔逃,或者在与低级怪物的较量中耗费时光。就如同人类刚在这个世界中刚刚站立起来,面对着自然界的灾害,野兽的侵袭,只能如履薄冰般艰难度日。随着时间的推移,在玩家的不懈努力下,等级有所提高,装备更为强大,开始有能力应对眼前的危机,并为以后的发展做出规划。与单机游戏不同,网络游戏也是一个小的社会,可以与其他玩家交流,人们选择互相帮助来度过最开始的准备期,将自己不需要的东西送给别人,或是低价处理给其他玩家,都能让交易双方获益匪浅。通过互助,玩家们分享的不仅是道具,更包括许多极有价值的信息,使所使用的角色获得了更快的发展。

 

  随着生存问题的解决,玩家们开始有了更高的要求,他们更期望在游戏中能够获得尊敬,至少是平等的对待。遗憾的是操作着每个角色的玩家都是现实生活中的人,他们有着和现实生活中一样的差异,并自然而然地反映到游戏当中。当高等级的玩家开始欺负低等级的玩家,或者是一些玩家不遵守规则打破了约定的礼俗,玩家们的矛盾自然而然地爆发了。由于许多游戏的设置允许高等级的玩家“干掉”低等级的玩家,提高等级和装备成了玩家“自强不息”的唯一途径。这个时候,能够在玩家互相撕杀中起到重要作用的装备,开始身价倍增,更多的玩家愿意用现实中的货币来交换。而一些等级不高,或者是不愿意出钱更新装备的玩家则成了落伍者,他们常用谩骂来发泄心中的不满,同时也在等待着机会,积极准备复仇。玩家们的争端已经不仅限于游戏,在论坛上也开始了喋喋不休的争吵,甚至约见在现实中,靠暴力来解决问题。

 

  大量时间和金钱的投入,使一些玩家获得了不可估量的满足感,他们沉浸于这种喜悦之中,未获得这种地位的玩家也以羡慕的眼光觊觎着他们的成就。在厌倦了打斗和吵闹之后,也许是人们意识到依靠这些不能获得尊崇,于是,人类行为中最为高级的手段出现在网络游戏中,那就是欺骗。甚至有的玩家愿意以长时间的忍耐,来骗取信任,最终完成自己的计划。于是,网络游戏就如同某位网友所总结的那样,上演着人帮人,人骂人,人砍人,人骗人的四步曲。

 

  本来,网络游戏的世界并不被主流所关注,但人们知道这里面有着淘金机会,并引发好多其他社会问题的时候,许多目光自然而然地投向这里。人们从对网络游戏的忽视,变成了关注。起初媒体甚至嘲笑这个行业的从事者拿不出一张正经的本科学历,后来开始连篇报道走入这个行业的一个偶像——唐骏!到了这里,人们已经无法再以过去的老眼光看待网络游戏这个行业了,至少,这个行业有实力请得到高科技行业才可以请得到的人。

 

  在这个时候,网络游戏的竞争也更加激烈,热门的网络游戏带动了游戏道具的交易。如果我们以一个产业的角度来看待的话,可以整理出这样一条产业链条:

 

  1、生产:由玩家来完成,投入时间和精力,换来各种有交换价值的道具。已经出现专门的工作室,组织大量玩家来进行生产。为了提高产量,外挂这一被游戏运营商深恶痛绝的工具获得了应用。一些游戏运营商也参与了这一环节,以更大的优势来产出各种道具。

  

  2、流通:产出的产品要用来交换,一些交易商会集中低价收购,然后高价卖出。就如同现实中一样,会有不同级别的销售商将原始产品的价格提升上去。

 

  3、销售:最终,这些产品要流通到消费者手中,完成整个链条中最为关键的一环。  

 

  现实中的其他行业,也与此相差不多,不同的是,这里的生产要在一个虚拟的环境中完成,流通也是一样,但在销售中,却需要现实的货币参与其中。如果在生产的环节降低成本,在销售的环节提高价格,获得的利润自然会更加丰厚,于是,也象其他行业一样,生产更加集中在中国,而销售则更为集中在美国、欧洲、日本等消费水平较高的国家,说到这里,大家看看象不象国际贸易?我看不象,因为这就是国际贸易,而且是没有关税和政策壁垒的国际贸易! 

 

  就这样,这个隐藏在海平面下的行业静静地发展着,为参与其中的人们带来各种体验,这样的虚拟经济,已经有了强大的势力,只是还没有破冰而出,完美地展现在阳光之下,因为我们知道,其实它很脆弱,来自政策、规则或是游戏运营商的阳光,能够让它顷刻间烟消云散,毕竟这个行业只是寄生在网络游戏上面,没有足够的能力改变它的宿主。

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